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    Guia do Sistema de Combate de Xenoblade Chronicles 2

    Xenoblade Chronicles 2, tal como os seus anteriores episódios e franchise “Xeno” no geral, apresenta um Sistema de combate muito complexo que vai evoluindo com o decorrer do jogo e das nossas ações. Os combates focam a estratégia e decisões rápidas com bastantes riscos e recompensas, mantendo os jogadores cativados e motivados. Este efeito cria um sentimento de satisfação depois do jogador alcançar os seus objetivos. Estes dividem-se em quatro grandes áreas:

    Objetivos a longo curso: encorajam as ações a longo prazo enquanto transmitem sentimentos de progresso a ações de curto prazo. Troca de Mecânicas: Cada mecânica de combate tem as suas vantagens e desvantagens culminando em decisões escolhidas pelo jogador para alcançar os objetivos pretendidos. Evolução do Combate: As mecânicas são dominadas durante o decorrer do jogo, quando praticamos e dominamos uma, o jogo volta a oferecer mais elementos mantendo uma dinâmica fresca e evolutiva. Banda-Sonora: Se existe algo característico em” Xeno” series é a sua majestosa banda-sonora, Xenoblade Chronicles 2, não é exceção. Enquanto temos melodias mais calmas e harmoniosas nos diversos ambientes e localizações, no combate as mesmas são faixas mais poderosas na sua generalidade polvilhadas com secções de Rock, que injetam doses de adrenalina e satisfação quando alcançamos os nossos objetivos.

    Todos estes conceitos em união causam uma condição psicológica muito interessante e que não sentia já algum tempo num jogo. A complexidade e inovação de um sistema que por si já era soberbo, faz com que cada batalha não só seja incrivelmente divertida como vencer a mesma com uma estratégia orquestrada por nós é altamente gratificante, e faz com que o jogador perca horas a fio combatendo a fauna e flora de Alrest. No entanto o jogo não explica detalhadamente as suas próprias mecânicas, fazendo com que muitos jogadores apenas pressionem botões ao acaso vendo ações a decorrer, berros, e muitos efeitos explosivos acompanhados de números. Por isso mesmo e na melhor das minhas capacidades, vamos tentar desvendar e conhecer o seu valor. Antes de tudo vou passar as diversas causa-efeito deste Sistema de combate. As nossas personagens quando estão próximas do inimigo atacam perpetuadamente, isto se permanecerem imóveis. Estes auto-ataques vão enchendo uma pequena barra em losango, que quando fica cheia permite ao jogador executar a Art.

    Podemos modificar as nossas Blades, e as mesmas determinam o tipo e natureza de ataques que podemos disferir. Quando mudamos para outra Blade podemos imediatamente usar os seus poderes, no entanto a anterior precisa de algum tempo para voltar ao calor da batalha. Usando Arts, e estratégias eficientemente faz com que a barra especial situada no canto superior esquerdo encha, a mesma possui três níveis e também serve para a ressurreição de aliados, sendo que o jogador precisa de um nível para reanimar cada personagem derrotada, se todas são derrotadas o combate termina e o jogador regressa a ultima landmark visitada.

    Diversas Arts possuem propriedades que podem desenvolver-se num Driver Combo. A execução progressiva de Arts com propriedades: Break, Topple, Launch e Smash causa um efeito devastador com diversas recompensas!

    Executando um ataque especial com um elemento ligado a si, tal como o fogo ou luz, faz com que comece um Blade Combo. Executando três ataques especiais de níveis ascendentes e diferentes de cada elemento, dentro de um tempo limite faz com que o jogador complete o Blade Combo. Um exemplo » Gravity (Rex+Basara) + Water (Nia+Byakko)= Black Tide + Stone (Tora+Hanna) = Meteorite.

    Executando um Driver ou Blade Combo em sucessão causa um Fusion Combo que não só aumenta o tempo para executar combos como causa mais danos.

    A execução perfeita de um Blade Combo, faz com que uma esfera elemental permaneça em orbita no adversário, criando uma resistência extra a esse elemento.

    Quando a Barra Especial fica cheia, ou seja os três níveis, o jogador pode disferir um poderoso Chain Attack que causa um ataque sucessivo onde no qual e cada Blade pode utilizar o seu ataque sem interrupções. A percentagem de dano vai sendo aumentada quanto maior seja a sua duração. O Chain Attack acaba quando cada personagem executar o seu ataque.

    Durante o Chain Attack se o adversário tiver Elemental Orbs em seu redor o jogador, pode destruí-las ganhando um round extra a cada Orb destruída. Se derrotamos um inimigo com este ataque o seu drop de Items Raros aumenta exponencialmente.

    Como podem ver as mecânicas de combate são progressivas e exigem alguma preparação e planeamento para serem bem executadas. Porém como viram seguem um caminho muito característico altamente recompensador.

    Fluxo de combate

    Para os jogadores tenham estas estratégias é preciso antes de tudo ter objetivos. Numa batalha comum apenas temos um pensamento corrente, derrotar o inimigo antes que este derrote a nós o mais rapidamente e eficientemente. Mas como virão uma batalha com todas as condicionantes acima requer tempo e preparação para tal existem alguns objetivos e conclusões resultando do nosso fluxo. Causar o maior dano possível – Executar Arts em sucessão aumentando a Barra Especial rapidamente. – Executar Blade Combos, Driver Combos e Fusion Combos para colocar o máximo de Elemental Orbs em orbita no adversário. * Resultante da anterior poder contar com a Blade e ação na hora exata, Por exemplo ter uma Blade com “Launch” pronta quando o inimigo entra em Topple Status. Mantendo um olhar vigilante nas restantes personagens e como podem ajudar, tendo ainda o cuidado de mante-las vivas para que a Barra permaneça acessível a qualquer momento. – Ter atenção no posicionamento do inimigo e das nossas Arts, algumas são mais eficientes em determinados locais, como detrás ou de lado. – Utilizar Blades mais eficazes face a natureza do inimigo e batalha, causando cancelamentos. – Não executar um dos 3 Combo com elementos resistentes a Orb em seu redor. – Encher a Barra Especial na sua totalidade. – Executar um Chain Attack com o maior número de elementos. – Destruir as orbs mantendo um olhar vigilante a cada elemento da Blade e ação, permanecendo o Combo e dano ativos o maior tempo possível, causando danos absurdos no nosso adversário e drop de Items raros quando é derrotado.

    Este fluxo é principal causa de um combate tão excitante e fresco. O mesmo mantém o jogador concentrado no objetivo a longo prazo através de diversas pequenas acções decorrentes de planeamento e sobrevivência. Porém quando executamos na perfeição faz-nos sentir bastante realizados, especialmente quando mais prologamos o Overkill Status no nosso Chain Attack. Convém não esquecer que cada mecânica têm os seus pontos positivos e negativos. Por vezes este fluxo pode ser interrompido quando a sobrevivência é mais importante, ou esperar ter bem presente que trocar uma Blade Healer por uma atacante pode deixar-nos vulneráveis.

    São todos estes condicionantes que por mais de 50 horas mantiveram e continuam a causar um efeito de satisfação e frescura, gradualmente apresentados e desafiando o jogador a assimilar as suas mecânicas. Desde muito cedo podemos disferir Chain Attacks, porém o jogo não o demonstra, e no decorrer do jogo os mesmos evoluem na forma de Combos. Também os inimigos e adversários em cada região exigem uma adaptação de Blades, fazendo com que o jogador não só domine as suas mecânicas como os seus pontos positivos e negativos. É raríssimo um jogo tirar-nos o foco da história e das personagens para concentrarmos mais nas suas mecânicas e complexidades, Xenoblade Chronicles 2, foi e deve ser mantido como exemplo de como os Rpgs de ação devem evoluir o seu sistema de combate. Espero que que tenham ficado esclarecidos que o combate é um muito mais do que gritos estridentes a proferirem as frases “Yer Done”, “I like your attitude”, “Think you can take me!?” e “Don’t Forget me!!

    Artigo por Bruno Reis. Podem enviar os vossos artigos para o email admin@otakupt.com.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 50 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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