Pete Hines, antigo vice-presidente sénior de Marketing Global e Comunicação da Bethesda, criticou os serviços de subscrição de videojogos, argumentando que estas plataformas não compensam adequadamente os criadores de conteúdo e estão a prejudicar a indústria.
Numa entrevista recente com Kirk McKeand da DBLTAP, Hines sugeriu que serviços como Xbox Game Pass, PlayStation Plus e Nintendo Switch Online criam “muita tensão” para os programadores, apesar da sua popularidade entre os jogadores.
A evolução da indústria dos videojogos transformou radicalmente a forma como os consumidores acedem aos jogos. Há 25 anos, os jogadores visitavam lojas físicas para alugar jogos por alguns dias, pagando cerca de 20 dólares por dois ou três jogos. Hoje, o mesmo valor permite acesso a centenas de jogos através de subscrições mensais.
Hines alertou para os desequilíbrios criados por este modelo de negócio. “Se não descobrires como equilibrar as necessidades do serviço e das pessoas que gerem o serviço com as pessoas que fornecem o conteúdo – sem o qual a tua subscrição não vale nada – então tens um problema real”, explicou o ex-executivo da Bethesda.
O antigo diretor enfatizou que é necessário “reconhecer, compensar e valorizar adequadamente o que é preciso para criar esse conteúdo e não apenas fazer um jogo, mas fazer um produto”. Segundo Hines, “essa tensão está a prejudicar muitas pessoas, incluindo os próprios criadores de conteúdo, porque estão a encaixar-se num ecossistema que não valoriza e recompensa adequadamente o que estão a criar”.
As preocupações de Hines são partilhadas por outras figuras proeminentes da indústria. Shuhei Yoshida, antigo diretor dos PlayStation Studios, expressou receios semelhantes sobre o futuro da criação de jogos.
“Se a única forma de as pessoas jogarem for através de subscrições, isso é realmente perigoso, porque o tipo de jogos que podem ser criados será ditado pelo proprietário dos serviços de subscrição”, afirmou Yoshida.
Embora os serviços de subscrição ofereçam valor evidente aos jogadores, proporcionando acesso a centenas de títulos por uma fração do custo tradicional, e tenham provado ser lucrativos para as plataformas, a questão fundamental permanece sobre como este modelo afeta financeiramente quem desenvolve os jogos.