Ghost of Yotei está a explorar ao máximo as capacidades da PlayStation 5 para criar experiências visuais que ultrapassam significativamente o seu predecessor. Joanna Wang, diretora artística da Sucker Punch, revelou em entrevista como a transição exclusiva para PS5 permitiu avanços técnicos substanciais no próximo jogo da saga samurai.
A melhoria mais significativa centra-se na distância de renderização, essencial para capturar a vastidão da região de Hokkaido onde se desenrola a nova aventura. “Para Yotei, percebemos rapidamente que precisávamos de melhorar a distância de renderização. Para retratar a vastidão do mapa de Hokkaido, necessitávamos de conseguir renderizar vistas distantes com alta fidelidade e profundidade espacial precisa”, explicou Wang.
O salto técnico é impressionante: o jogo consegue carregar milhões de assets, com dezenas de milhares visíveis simultaneamente no ecrã. As partículas em tempo real, incluindo folhas, neve, cinza e nevoeiro, contam-se aos centenas de milhares tanto em distâncias próximas como longínquas, criando um ambiente dinâmico sem precedentes na série.
A PlayStation 5 também permite à equipa explorar funcionalidades únicas do DualSense. O feedback háptico e o altifalante do comando transmitem diretamente às mãos do jogador tanto os choques de combate como o som melancólico de um shamisen, intensificando a imersão na experiência japonesa.
Wang destacou ainda melhorias visuais específicas que beneficiam das capacidades da nova consola: “Conseguimos melhorar o aspeto dos céus estrelados, auroras, transições de período do dia, renderização de relva e deformação do terreno – como pontapear realisticamente neve das árvores. No conjunto, estes elementos fazem o mundo sentir-se mais vivo e interativo”.
O processo criativo por trás destes avanços revela uma abordagem meticulosa. Todos os assets devem integrar-se no sistema de renderização e paleta de cores para garantir coesão mundial. Texturas e mapas seguem regras específicas para manter consistência visual em todo o jogo.
A equipa focou-se particularmente na redução de ruído através de um processo chamado denoising. Enquanto fotografias reais apresentam padrões de ruído aleatório, Ghost of Yotei procura um “aspeto pictórico” que remove esse ruído tanto de texturas individuais como de cenas completas.
Esta filosofia estende-se aos detalhes mais pequenos. Num campo de relva, a equipa pode adicionar apenas flores brancas para os cavalos galoparem, evitando misturar demasiadas cores. Esta abordagem minimalista dirige a atenção para elementos importantes, o primeiro plano branco contra o fundo verde.
A diretora artística partilhou um momento particularmente marcante durante o desenvolvimento. Numa missão onde se escala o Monte Yotei, chegou ao topo e contemplou nuvens a derivar sob os seus pés, com o mundo a estender-se infinitamente em todas as direções. “Senti-me sem palavras. Fiquei ali muito tempo, apenas a absorver. Para jogadores que visitaram Hokkaido ou viram Yotei na vida real, espero que este momento ressoe com eles como ressoou comigo”.
Ghost of Yotei vai ser lançado exclusivamente para PlayStation 5 a 2 de outubro, transportando os jogadores para a nevada região de Hokkaido no ano 1603. O jogo introduz cenário e protagonista completamente novos, aproveitando as capacidades técnicas da consola para criar experiências que ultrapassam as limitações da geração anterior.