Um novo relatório da GameDiscoverCo, agência especializada em análise de descoberta de jogos, acaba de lançar luz sobre um dos maiores mistérios da indústria: o que realmente transforma uma adição à wishlist do Steam numa compra efectiva. Os dados, que cobrem jogos lançados entre setembro de 2024 e setembro de 2025, revelam padrões surpreendentes sobre sucesso e fracasso na plataforma.
A wishlist da Steam é uma ferramenta aparentemente simples, mas tem um peso considerável no ecossistema da loja. Embora a Valve tenha esclarecido que as wishlists não afectam directamente a visibilidade algorítmica dos títulos, continuam a ser fundamentais porque os utilizadores recebem notificações directas quando os jogos são lançados ou entram em promoção.
A taxa de conversão mediana encontrada no novo estudo foi de 0,15, ou seja, por cada 100 pessoas que adicionam um jogo à wishlist, apenas 15 acabam por comprá-lo na primeira semana. Este número é ligeiramente inferior ao registado num estudo anterior de abril de 2024, que apontava para 0,17, mas a GameDiscoverCo considera que a diferença não representa um declínio generalizado no mercado.
Simon Carless, editor da GameDiscoverCo, focou a análise em jogos com pelo menos 25.000 wishlists, cobrindo todos os títulos lançados na Steam nos últimos dois anos. O objectivo era identificar factores comuns entre os jogos que conseguem converter interesse em vendas e aqueles que ficam pelo caminho.
Entre os 20 jogos com maiores taxas de conversão encontram-se casos como PEAK, um jogo cooperativo de escalada que se tornou viral, Mage Arena, um título de batalha controlado por voz, e o jogo de terror R.E.P.O. Todos eles partilham uma característica: tornaram-se fenómenos virais tanto entre jogadores como criadores de conteúdo. Carless nota que jogos cooperativos online tendem consistentemente a mostrar taxas de conversão particularmente fortes.
Curiosamente, alguns dos títulos com melhores conversões são franquias desportivas como NBA 2K26 e EA Sports FC 25. Estes jogos tiveram relativamente poucas wishlists comparadas com as suas vendas massivas, resultando em rácios invulgarmente altos. A explicação prende-se com o facto de os seus públicos-alvo serem mais “casuais” e não terem por hábito usar a wishlist, simplesmente aparecem e compram.
No extremo oposto, os 20 jogos com piores taxas de conversão revelam um padrão claro: reviews negativas. Enquanto os títulos de topo tinham uma classificação média de 91% nas avaliações da primeira semana, os do fundo desceram para apenas 67%. A qualidade percebida após o lançamento parece ser determinante para converter wishlists em vendas.
Outro factor relevante é o tempo que os jogos passam na loja antes do lançamento. Os 20 melhores estiveram listados em média durante 214 dias, enquanto os 20 piores permaneceram 411 dias. Embora períodos mais longos permitam teoricamente acumular mais wishlists, isso não significa necessariamente que o interesse dos utilizadores continue a crescer. Pelo contrário, campanhas demasiado prolongadas podem levar à saturação ou ao esquecimento.
As sequelas também tendem a ter taxas de conversão mais baixas, segundo a análise. Carless aponta duas razões possíveis: expectativas elevadas dos jogadores e o facto de os títulos anteriores entrarem frequentemente em promoções agressivas quando a sequela é lançada, desviando potenciais compradores para a opção mais barata.
Jogos indie extremamente únicos também podem sofrer com conversões fracas. As pessoas consideram-nos suficientemente interessantes para adicionar à wishlist, mas não necessariamente para comprar. Este fenómeno sugere que há uma distância considerável entre curiosidade e compromisso financeiro.
A descoberta mais surpreendente do estudo relaciona-se com jogos NSFW (conteúdo adulto). Estes títulos aparecem desproporcionalmente representados entre os jogos com altas taxas de conversão. A explicação faz sentido: utilizadores da Steam que compram jogos adultos tendem a pertencer ao demográfico “hardcore”, com taxas de conversão muito superiores à média. Dado o seu nicho específico, funcionam como outliers estatísticos que elevam a média geral.
A questão de saber se as taxas de conversão têm diminuído nos últimos anos também foi abordada. Segundo dados de 2022 a 2025, isso não parece estar a acontecer. Contudo, com o número de jogos lançados na Steam a crescer exponencialmente, tornou-se simplesmente muito mais difícil competir por wishlists em primeiro lugar.
O relatório sublinha ainda que muitas “histórias de sucesso” nem sequer aparecem no top 20 da análise. Diversos jogos conseguiram converter entre uma a três vezes o número de wishlists em vendas, provando que há múltiplos caminhos para o sucesso na plataforma. O desafio está em compreender qual a estratégia mais adequada para cada tipo de jogo e público-alvo.