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    Criador de Bayonetta diz que gráficos bonitos não lhe dizem nada

    Criador de Devil May Cry revela o que realmente importa num jogo de ação

    Hideki Kamiya - screenshot do seu canal de youtube

    Numa conversa recente com a Famitsu e Felix Schade, o diretor de Morbid Metal, Hideki Kamiya deixou bem claro o que pensa sobre a direção atual da indústria dos videojogos. O veterano japonês, responsável por alguns dos jogos de ação mais marcantes das últimas décadas, não tem papas na língua quando o assunto são títulos que apostam tudo nos visuais.

    “Não me interessam jogos que só oferecem gráficos melhores”, afirmou sem rodeios. Para o criador de Okami, o que realmente conta é a capacidade de surpreender o jogador com algo que nunca experimentou antes. É essa filosofia que o guiou ao longo da carreira, desde os tempos na Capcom até aos projetos mais recentes.

    Basta olhar para o currículo de Kamiya para perceber que não são palavras vazias. O sistema Witch Time de Bayonetta, que permite abrandar o tempo ao esquivar ataques no momento certo, tornou-se numa das mecânicas mais copiadas do género. Já o Celestial Brush de Okami, onde o jogador desenha diretamente no ecrã para alterar o mundo, continua a ser uma ideia única mesmo tantos anos depois.

    Quando Schade comentou que poucos jogos atuais trazem inovações deste calibre, Kamiya concordou prontamente. A sua visão é simples: cada projeto deve trazer algo que só ele consegue oferecer. Caso contrário, qual é o objetivo?

    Hideki Kamiya defende que jogos de ação precisam de mecânicas únicas que nenhum outro jogo tenha

    Curiosamente, apesar das críticas, Kamiya mostra-se entusiasmado com o estado atual dos jogos de ação. Há uns anos, o género praticamente resumia-se aos títulos da Capcom e pouco mais. Agora, estúdios de todo o mundo lançam jogos estilosos cheios de combos complexos. Para alguém que dedicou a vida a este tipo de experiências, ver a procura crescer é motivo de satisfação.

    O que realmente o surpreende é a velocidade com que novos estúdios conseguem atingir níveis de qualidade impressionantes. Títulos como Stellar Blade ou Lost Soul Aside saem de equipas relativamente pequenas e conseguem ombrear com produções de gigantes estabelecidos. “É impressionante que alguém simplesmente comece a fazer um jogo e chegue àquele nível”, admitiu.

    Vindo de alguém que passou décadas na Capcom e na PlatinumGames, onde aperfeiçoou as técnicas que definiram o género, este reconhecimento tem peso. Kamiya sabe melhor que ninguém o quão difícil é criar um jogo de ação verdadeiramente bom.

    Atualmente à frente do estúdio CLOVERS, Kamiya trabalha numa sequela de Okami. Conhecendo a sua obsessão por inovação, é seguro assumir que não será apenas mais um jogo bonito com a mesma jogabilidade de sempre.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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