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    Estúdio de Astro Bot explica por que continua a criar jogos pensados para PS5

    Astro Bot terá mais de 80 níveis visual

    A Sony mudou drasticamente a sua estratégia nos últimos anos. Títulos que antes seriam exclusivos eternos da PlayStation começaram a aparecer no PC com regularidade crescente. Mas há pelo menos um estúdio dentro da estrutura da empresa que não planeia mudar de rumo tão cedo: a Team Asobi, responsável por Astro Bot.

    Nicolas Doucet, fundador e diretor do estúdio, deixou claro numa entrevista à The Game Business que a sua equipa continua focada em explorar ao máximo as capacidades específicas da PlayStation 5. Enquanto outros estúdios parecem mais cautelosos ao usar funcionalidades exclusivas da consola, provavelmente pensando em futuros portes, a Team Asobi vai no sentido oposto.

    Para Doucet, trabalhar com especificações fixas de uma consola traz vantagens inegáveis. “É hardware específico que está absolutamente definido. Sabemos que aquilo que estamos a fazer no escritório é definitivamente o que as pessoas vão ver em casa quando jogarem”, explica. Esta certeza permite à equipa concentrar-se na criação em vez de lidar com problemas de compatibilidade ou diferentes configurações.

    Embora as configurações de PC sejam hoje mais uniformes do que no passado, Doucet prefere a natureza plug-and-play das consolas. “Sempre gostei de consolas por causa disso”, admite sem rodeios. Não há tempo desperdiçado a verificar se o jogo funciona em dezenas de combinações diferentes de hardware.

    O mais recente jogo do estúdio, Astro Bot, aproveitou intensamente o feedback háptico do comando DualSense e os tempos de loading ultrarrápidos proporcionados pelo SSD da PS5. Mas Doucet faz uma distinção importante entre este título e o anterior, Astro’s Playroom.

    Astro’s Playroom foi desenhado propositadamente como uma demonstração técnica para o DualSense. Por isso mesmo, a Team Asobi colocou tanta ênfase quanto possível nas funcionalidades do comando. Já Astro Bot seguiu uma filosofia diferente.

    Com um jogo de 15 horas, não fazia sentido encher cada momento com truques específicos do DualSense só porque sim. “Continuámos a ser inovadores, mas nunca o faríamos à custa do jogo principal”, esclarece Doucet. As funcionalidades exclusivas só entraram quando realmente acrescentavam algo à experiência.

    Esta abordagem equilibrada mostra maturidade por parte do estúdio. Há uma diferença entre mostrar o que a tecnologia consegue fazer e criar um bom jogo que também usa essa tecnologia de forma inteligente.

    Sendo um estúdio first-party da PlayStation, a Team Asobi sente que tem a responsabilidade de demonstrar as capacidades da mais recente consola da Sony. Mas isso não significa transformar cada jogo numa vitrine tecnológica forçada. O objetivo é encontrar o equilíbrio certo.

    “Focamo-nos mesmo na PS5. Queremos aproveitar ao máximo o DualSense e o SSD da consola. Há sempre forma de ultrapassar obstáculos se alguma vez precisarmos. Mas o foco principal está mesmo na consola PlayStation”, reforçou o diretor.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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