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Ex-executivo da PlayStation ataca jogos live-service e diz que não são verdadeiros jogos

Shawn Layden afirma que títulos com modelo de serviço são apenas dispositivos de ações repetitivas e critica a aposta da Sony neste mercado saturado

PlayStation 5 Pro - Screenshot trailer de lançamento

Um dos antigos rostos da PlayStation não tem papas na língua quando o assunto são jogos live-service. Shawn Layden, que liderou a divisão durante quase uma década antes de sair em 2019, criticou duramente a estratégia da empresa em apostar neste modelo de negócio, chegando ao ponto de questionar se estes títulos merecem sequer ser chamados de jogos.

Durante uma entrevista para o The Ringer, onde vários nomes da indústria responderam à questão sobre por que razão a Sony não consegue criar mais sucessos multiplayer, Layden foi particularmente direto na sua avaliação.

“Um jogo live-service para mim não é realmente um jogo. É um dispositivo de ações repetitivas que mantém as pessoas envolvidas”, declarou o ex-executivo. Layden explicou a sua perspetiva com base na sua própria experiência: “Para mim, um jogo precisa de três elementos. Preciso de uma história, preciso de uma personagem e preciso de um mundo. Horizon, God of War e Uncharted têm estas três componentes”.

Em contraste, Layden caracteriza os jogos live-service de forma bastante redutora: “Se estás a fazer um jogo live-service, só precisas de uma ação repetitiva que a maioria das pessoas consiga perceber, capacidade de comunicar nesse mundo com outras pessoas com interesses semelhantes, e o desejo do jogador de o fazer uma e outra e outra vez”.

O antigo executivo argumenta que os criadores bem-sucedidos no espaço live-service encontraram a fórmula vencedora há cinco ou seis anos. Houve um período de expansão que viu títulos como Fortnite dispararem em popularidade, e desde então praticamente todas as empresas com ofertas multiplayer adotaram o modelo operacional de temporadas.

Atualmente, Layden considera que o sucesso com um novo jogo live-service é extremamente raro. A sua descrição é particularmente visual: “É como uma miragem no topo de uma duna de areia. Persegues-a. Nunca consegues lá chegar. Ou se chegas, aquilo que trouxeste já ninguém quer”.

A saída de Layden da PlayStation em 2019 esteve relacionada com a direção criativa que a empresa estava a tomar. Nos anos seguintes, os estúdios da Sony tentaram repetidamente produzir um jogo live-service de sucesso, mas os resultados têm sido maioritariamente dececionantes.

A aposta da companhia neste modelo de negócio ainda não gerou os retornos esperados, apesar dos recursos investidos. Vários projetos foram desenvolvidos, mas poucos conseguiram estabelecer-se num mercado já dominado por títulos consolidados que mantêm bases de jogadores leais há anos.

O debate sobre modelos de negócio

As declarações de Layden reacendem o debate sobre a viabilidade de novos jogos live-service num mercado saturado. A questão não é necessariamente se o modelo funciona, títulos como Fortnite, Apex Legends e Call of Duty demonstram que funciona quando bem executado, mas sim se ainda há espaço para novos participantes.

A posição de Layden reflete uma tensão crescente na indústria entre a procura por receitas recorrentes através de jogos-serviço e o modelo tradicional de experiências narrativas completas. A PlayStation construiu a sua reputação moderna em histórias épicas, personagens memoráveis e mundos detalhados, precisamente os três elementos que Layden identifica como essenciais num verdadeiro jogo.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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