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    Capcom estabelece regras para fanworks e proíbe uso comercial

    Capcom proíbe fanworks comerciais e conteúdo adulto das suas personagens

    A Capcom publicou a 4 de novembro um documento oficial chamado “Capcom Fan Content Guidelines” que estabelece pela primeira vez regras explícitas para todo o conteúdo criado por fãs baseado nas suas propriedades intelectuais. As diretrizes abrangem ilustrações, mangá, novels, figuras, música, cosplay, vídeos e até jogos amadores inspirados em franquias como Resident Evil, Street Fighter ou Monster Hunter.

    A empresa justifica as novas normas como uma tentativa de promover a criatividade dos utilizadores sem permitir abusos da sua propriedade intelectual. Mas as restrições são significativas e podem impactar uma parte considerável da comunidade criativa que orbita em torno das suas marcas.

    Uma das regras fundamentais exige que qualquer obra derivada indique claramente que se baseia numa propriedade da Capcom e não pode criar confusão com material oficial. Fica também proibida a reprodução direta de conteúdo da empresa, como trailers ou clips de jogos, que devem seguir as Video Guidelines já existentes.

    A questão comercial é onde as coisas se complicam. As obras de fãs não podem ser usadas com fins lucrativos, exceto em casos muito específicos. A Capcom permite a venda de fanzines ou doujinshi desde que sejam de tiragem limitada e vendidos a baixo custo. Mas a empresa não definiu números concretos, nem quantas cópias são consideradas “tiragem limitada” nem o que significa exatamente “baixo custo”. Esta ambiguidade deixa os criadores numa zona cinzenta desconfortável.

    Para figuras e modelos 3D, as regras são ainda mais rígidas. A venda só é permitida em eventos com licença oficial da companhia, como a Wonder Festival. Isto significa que muitos criadores independentes que vendem peças através de plataformas online ficam automaticamente fora das normas.

    O conteúdo com teor sexual ou obsceno está completamente banido, assim como qualquer material que a Capcom considere discriminatório, difamatório ou prejudicial à reputação da empresa. Obras que misturem propriedades intelectuais de terceiros ou colaborações externas também não são permitidas.

    A empresa reserva-se o direito de decidir caso a caso se um projeto se qualifica como “trabalho por hobby” ou atividade comercial. Em situações de incumprimento, a Capcom pode exigir a remoção do material ou avançar com ações legais nos casos que considere uso malicioso das suas franquias.

    Estas diretrizes surgem numa altura em que várias empresas japonesas de videojogos e anime têm vindo a apertar o controlo sobre conteúdo criado por fãs. A Nintendo é conhecida por ser particularmente agressiva nesta área, tendo já encerrado vários projetos de fãs ao longo dos anos. A Capcom parece estar a tentar um caminho intermédio, permitir criatividade não comercial enquanto mantém controlo apertado sobre qualquer uso que considere problemático.

    Para os criadores que produzem fanart, cosplay ou pequenos projetos pessoais sem intenção de lucro, as regras não devem ter grande impacto. O problema está para quem transformou a criação de conteúdo baseado em franquias da Capcom numa fonte de rendimento, mesmo que modesta. A linha entre “hobby” e “comercial” fica agora dependente da interpretação da empresa, sem critérios objetivos publicados.

    A comunidade de artistas digitais e criadores de conteúdo nas redes sociais ainda está a digerir o documento. Alguns defendem que a Capcom tem direito a proteger as suas marcas, enquanto outros argumentam que as restrições são demasiado amplas e vão sufocar a criatividade que sempre beneficiou as franquias da empresa através de marketing orgânico gratuito.

    O timing também levanta questões. Porque é que a Capcom decidiu formalizar estas regras agora? Durante anos, a empresa beneficiou enormemente do entusiasmo dos fãs que criaram arte, vídeos, mods e outro conteúdo que manteve as suas franquias relevantes entre jogos. Apertar o cerco pode parecer uma forma de controlo necessário para a empresa, mas arrisca-se a alienar parte da base de fãs mais dedicada e criativa.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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