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    Ex-chefe da PlayStation deixa aviso explosivo: estúdios japoneses não conseguem acompanhar ritmo da China

    Veterano da PlayStation diz que produção de jogos como Genshin Impact seria "bastante difícil" para empresas nipónicas replicarem

    Shuhei Yoshida, que liderou a iniciativa de jogos independentes da PlayStation após mais de três décadas na Sony, acaba de lançar um aviso que está a gerar debate aceso na indústria, os estúdios japoneses não têm capacidade para competir com a escala e velocidade de produção das grandes empresas chinesas de videojogos.

    As declarações foram feitas durante uma entrevista à publicação japonesa 4Gamer, após Yoshida ter participado na WePlay Expo 2025, um dos maiores eventos de jogos independentes da China, realizado em Shanghai nos dias 22 e 23 de novembro. A sua presença no evento, que contou com mais de 400 jogos de todo o mundo e atraiu cerca de 15 mil visitantes, permitiu-lhe observar em primeira mão o funcionamento da indústria chinesa.

    “A velocidade de desenvolvimento na China é incrível. Eles também são rápidos a mudar pessoal, e todo o trabalho de desenvolvimento de jogos em si desenrola-se rapidamente”, comentou Yoshida.

    Yoshida destacou especialmente a miHoYo, responsável por sucessos massivos como Genshin Impact e Honkai: Star Rail, que geraram milhares de milhões de dólares em receitas. Relembrando os seus encontros anteriores com a empresa, o antigo executivo sugeriu que o Japão ainda tem um longo caminho a percorrer para igualar o alcance e a velocidade do desenvolvimento chinês.

    No mês passado, a miHoYo anunciou Varsapura, o seu mais recente título construído em Unreal Engine 5. Yoshida elogiou o trabalho da empresa, teorizando que este poderá ser a tentativa da miHoYo de ver até onde podem levar um título realista de “alta qualidade”, afastando-se da sua tradição de jogos com estilo anime como Genshin Impact ou Honkai: Star Rail. Segundo ele, do ponto de vista empresarial, projetos como Varsapura são a forma da miHoYo de se manter à frente na indústria.

    “Outros criadores chineses e até coreanos estão a lançar ‘jogos ao estilo miHoYo’, mas parece que a miHoYo pretende estar um passo à frente deles”, afirmou Yoshida.

    A questão dos modelos de trabalho

    Embora Yoshida não tenha aprofundado detalhes sobre métodos de trabalho específicos, as suas observações apontam para diferenças fundamentais na forma como as empresas chinesas estruturam as suas operações. A capacidade de mobilizar grandes equipas, trabalhar em calendários apertados e produzir títulos com orçamentos elevados de forma consistente parece estar fora do alcance dos estúdios japoneses tradicionais.

    Esta análise não surge num vácuo. A indústria de videojogos chinesa tem vindo a crescer exponencialmente na última década, apoiada por investimentos massivos de gigantes tecnológicos como Tencent e NetEase, que não só desenvolvem os seus próprios jogos como investem pesadamente em estúdios ocidentais. O mercado chinês de jogos serve mais de 722 milhões de jogadores em várias plataformas, criando uma escala difícil de igualar.

    As observações de Yoshida têm gerado preocupação entre fãs e profissionais da indústria. Alguns veem as suas palavras como um toque de despertar necessário, os estúdios tradicionais do Japão, frequentemente mais pequenos e mais deliberados no seu ritmo, podem ter dificuldades num mercado global onde empresas chinesas dominam com uma produção de conteúdo implacável e valores de produção elevados.

    Outros interpretam o comentário como um convite à introspeção, questionando se o foco do Japão em ciclos de desenvolvimento mais pequenos e criativos, mas mais lentos, deveria adaptar-se. É uma tensão entre preservar uma identidade criativa distinta e abraçar métodos que garantam competitividade comercial.

    As declarações de Yoshida ganham contexto adicional quando analisadas à luz da sua própria experiência com o Japan Studio, o lendário estúdio interno da Sony responsável por títulos como Ico, Shadow of the Colossus, Gravity Rush e Ape Escape. O estúdio foi encerrado em abril de 2021, sendo reorganizado em torno da Team Asobi, que viria a criar o aclamado Astro Bot.

    Numa entrevista recente citada pela Yahoo Entertainment, Yoshida revelou que o Japan Studio desapareceu porque estava especializado em criar jogos AA, títulos de média dimensão, numa altura em que a Sony estava focada exclusivamente em produções AAA massivas. “Mesmo que criássemos jogos interessantes no estilo japonês, as empresas não estavam muito interessadas em promovê-los, e houve uma altura em que tivemos dificuldades em obter retorno sobre o nosso investimento”, admitiu.

    Shawn Layden, antigo presidente da SIE Worldwide Studios, afirmou em 2024 que o Japan Studio estava a sofrer de “mal-estar legado”, tendo falhado em recriar os jogos de sucesso que outrora teve. Eliminar tudo exceto a Team Asobi foi comparado a “podar um bonsai”, na esperança de que a equipa mais pequena pudesse recuperar os sucessos anteriores.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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