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    A sequela de Cyberpunk 2077 só chega em 2030 e o multiplayer pode ser o culpado

    Analista polaco revela orçamento de 400 milhões de dólares e previsão de lançamento a cinco anos de distância, mas a aposta no online divide os fãs

    A CD Projekt Red está a desenvolver uma sequela de Cyberpunk 2077. Isso já sabíamos. Mas agora há números concretos na mesa, e eles não são particularmente animadores para quem esperava jogar tão cedo. Segundo o analista polaco Mateusz Chrzanowski da Noble Securities, o Project Orion (nome de código da sequela) está previsto para o quarto trimestre de 2030, ou seja, entre outubro e dezembro desse ano. A razão para a espera prolongada? Multiplayer.

    Podemos ler no relatório do analista: “O desejo de integrar o modo multiplayer na produção do Project Orion levou-nos (Noble Securities) a estender o tempo de produção. Como resultado, o orçamento cresceu para 1,5 mil milhões de zlotys polacos, e esperamos o lançamento no Q4 de 2030”.

    Mil e meio mil milhões de zlotys equivalem a cerca de 400 milhões de dólares. Para contexto, o orçamento de Cyberpunk 2077 foi estimado em cerca de 316 milhões de dólares incluindo marketing. A sequela vai custar substancialmente mais, e grande parte desse aumento deve-se à implementação de sistemas multiplayer desde o início.

    Oito anos de desenvolvimento para aprender com os erros

    O desenvolvimento do Project Orion começou em 2022, o que significa que, se lançar em 2030, serão oito anos de produção. É um ciclo consideravelmente longo, mas talvez compreensível considerando o desastre que foi o lançamento de Cyberpunk 2077 em dezembro de 2020.

    Cyberpunk 2077 foi lançado num estado calamitoso, particularmente nas consolas de última geração. Os problemas eram tão graves que a Sony removeu o jogo da PlayStation Store e ofereceu reembolsos, um movimento praticamente sem precedentes para um título AAA tão aguardado.

    Levou anos de patches e a expansão Phantom Liberty para o jogo recuperar a sua reputação. Hoje, Cyberpunk 2077 é considerado uma experiência single-player envolvente e bem conseguida, tendo ultrapassado 35 milhões de cópias vendidas. Mas a memória do lançamento falhado permanece fresca.

    A CD Projekt Red claramente quer evitar repetir esses erros. Dar ao Project Orion oito anos de desenvolvimento, comparado com os quase dez que Cyberpunk 2077 necessitou, sugere que o estúdio aprendeu algo sobre gestão de expectativas e prazos realistas.

    É importante notar que a CD Projekt Red está simultaneamente a desenvolver The Witcher 4, que Chrzanowski prevê para o quarto trimestre de 2027.

    Apesar de serem equipas de desenvolvimento diferentes, The Witcher 4 está a ser feito nos estúdios europeus da CDPR enquanto o Project Orion é desenvolvido nos estúdios norte-americanos em Boston e Vancouver, há inevitavelmente alguma partilha de recursos, conhecimento e tecnologia entre os projectos.

    Cyberpunk 2077 - 35 milhões de cópias

    A aposta arriscada do multiplayer

    Aqui está o aspecto mais controverso, a CD Projekt Red está a adicionar multiplayer ao Project Orion. Isto não é totalmente surpreendente, o estúdio tinha planos de adicionar multiplayer a Cyberpunk 2077 que nunca se concretizaram. Esses planos foram discretamente cancelados à medida que o estúdio se concentrava em consertar o jogo base e criar Phantom Liberty.

    Mas desta vez, o multiplayer está a ser construído desde o início como parte fundamental da experiência. Ofertas de emprego anteriores pediam engenheiros de rede e mencionavam sistemas de matchmaking, confirmando que estamos a falar de multiplayer online próprio, não apenas co-op local.

    O problema? A CD Projekt Red não tem experiência real em fazer jogos multiplayer. A não ser que se conte GWENT, o jogo de cartas digital baseado em The Witcher, o estúdio construiu a sua reputação inteiramente em RPGs single-player narrativos. The Witcher 3, Cyberpunk 2077, mesmo os anteriores jogos Witcher, todos são experiências puramente solo focadas em história, personagens e mundos imersivos.

    Há assim vários cenários preocupantes. O primeiro é que o multiplayer seja mal implementado, uma funcionalidade meio cozinhada que acaba por ser ignorada pela maioria dos jogadores enquanto desvia recursos que poderiam ter sido usados para melhorar a campanha single-player.

    O segundo é que o multiplayer seja bem implementado mas fundamentalmente altere a natureza do jogo. Cyberpunk 2077 funcionava porque era uma experiência cuidadosamente controlada e narrativa. Cada missão secundária era escrita, cada personagem tinha diálogo, cada zona da cidade contava uma história. Como é que isso funciona quando há outros jogadores a correr pelo mundo?

    O terceiro cenário é que a CDPR simplesmente não tenha o talento necessário. Fazer multiplayer que funcione bem, especialmente em 2030, quando os jogadores esperam um netcode sólido, sistemas anti-cheat robustos, e infraestrutura de servidores estável, requer experiência específica que o estúdio simplesmente não tem.

    A tentação do dinheiro a longo prazo

    Então porque é que a CDPR está a fazer isto? A resposta é provavelmente financeira. As receitas de longo prazo de microtransações e conteúdo live-service são demasiado tentadoras para ignorar, especialmente com o GTA Online ainda a imprimir dinheiro anos após o lançamento.

    GTA Online tem sido uma máquina de dinheiro para a Rockstar Games desde 2013. Red Dead Online, embora menos bem-sucedido, ainda gerou receitas significativas. Até jogos como Assassin’s Creed e Far Cry têm modos multiplayer ou elementos de live-service porque prolongam a vida comercial de um jogo para além dos primeiros meses de vendas.

    Para um jogo com um orçamento de 400 milhões de dólares, a capacidade de gerar receitas contínuas através de conteúdo multiplayer, battle passes, ou skins cosméticas não é apenas atraente, pode ser vista como necessária para justificar o investimento.

    O historial da indústria de jogos AAA single-player a adicionar multiplayer não é particularmente encorajador. Mass Effect 3 adicionou multiplayer cooperativo que, embora decente, ninguém pediu e poucos continuaram a jogar. The Last of Us teve multiplayer surpreendentemente bom em Factions, mas a Naughty Dog acabou por cancelar o ambicioso projeto multiplayer autónomo depois de anos de desenvolvimento.

    Mais recentemente, vimos jogos concebidos desde o início como experiências live-service falharem espetacularmente. Anthem da BioWare, Avengers da Crystal Dynamics, Suicide Squad: Kill the Justice League da Rocksteady, todos eram de estúdios respeitados com históricos sólidos em jogos single-player, todos tentaram fazer jogos multiplayer live-service e todos falharam comercial e criticamente.

    A CD Projekt Red provavelmente está consciente destes precedentes, mas a empresa claramente acredita que pode fazê-lo diferentemente. A questão é se oito anos de desenvolvimento e 400 milhões de dólares são suficientes para provar isso.

    O que sabemos sobre o Project Orion além do multiplayer

    Para além dos sistemas multiplayer, há alguns outros detalhes confirmados sobre Project Orion. O jogo vai invluir uma segunda cidade que “vai parecer Chicago que correu mal”.

    Night City, o cenário de Cyberpunk 2077, está de regresso, mas haverá também esta nova localização. Segundo o produtor executivo Dan Hernberg, a nova localização ajudará a fazer o jogo mais “autenticamente americano”, o que faz sentido dado que está a ser desenvolvido pelos estúdios americanos da CDPR em vez do estúdio principal polaco.

    Ofertas de emprego anteriores mencionaram objectivos ambiciosos como criar “o sistema de multidões mais realista e reactivo em qualquer jogo até à data” e “encontros de combate memoráveis” com “experiências divergentes que atendem a todos os estilos de jogo disponíveis”. São objectivos louváveis, mas também exactamente o tipo de promessas que a CDPR fez para Cyberpunk 2077 e não conseguiu cumprir totalmente no lançamento.

    Se Project Orion lançar em Q4 2030, estaremos provavelmente na próxima geração de consolas. A PlayStation 6 e o sucessor da Xbox Series X/S devem ser lançados por volta de 2028-2029 com base nos ciclos habituais de sete anos.

    Isto significa que Project Orion será provavelmente um título de próxima geração, PS6, nova Xbox, e PC. Pode haver versões para PS5 e Xbox Series X/S, mas estas seriam versões de geração cruzada limitadas, não as versões principais.

    Do ponto de vista técnico, isto é uma benção. A CDPR não terá de se preocupar em fazer o jogo funcionar em hardware antigo, um dos principais factores que levaram ao desastroso lançamento de Cyberpunk 2077 na PS4 e Xbox One. O jogo pode ser construído desde o início para aproveitar SSDs rápidos, processadores modernos, e GPUs potentes.

    O Project Orion está a ser desenvolvido em Unreal Engine 5, marcando o afastamento da CDPR do seu motor proprietário REDengine. Gabriel Amatangelo (que dirigiu a expansão Phantom Liberty) revelou que estão a trabalhar de perto com a Epic Games para trazer funcionalidades que o REDengine fazia melhor que o Unreal, chamando a transição tecnológica mais uma mudança estratégica do que começar do zero.

    Esta mudança para Unreal Engine 5 é significativa. O REDengine era potente mas notoriamente difícil de trabalhar, e o desenvolvimento de ferramentas proprietárias absorve recursos que poderiam ser usados para fazer conteúdo. O Unreal Engine 5, por outro lado, é uma tecnologia comprovada usada por centenas de estúdios, com documentação extensa, uma grande comunidade, e actualizações regulares da Epic Games.

    Para implementar multiplayer, ter um motor com suporte de rede robusto e ferramentas maduras é uma vantagem significativa. O Unreal Engine tem sido usado em inúmeros jogos multiplayer bem-sucedidos, de Fortnite a PUBG. Se há uma área onde a mudança tecnológica realmente ajudará o Project Orion, é esta.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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