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    Criadores de Little Nightmares falam sobre o seu novo jogo que mistura terror e metroidvania

    End of Abyss junta twin-stick shooter com exploração metroidvania numa instalação abandonada nas profundezas

    Uma voz distorcida chama-te para as profundezas de uma instalação subterrânea abandonada. A maioria das pessoas recusaria o convite, mas Cel, a protagonista de End of Abyss, aceita descer armada apenas com uma pistola e um scanner. O novo jogo da Section 9 Interactive, estúdio fundado por veteranos de Little Nightmares, promete reinventar a fórmula metroidvania com uma perspetiva de cima para baixo e controlos de twin-stick shooter.

    A Section 9 Interactive é um estúdio sueco fundado pelos irmãos Marcus e Mattias Ottvall, que trabalharam em sucessos como Little Nightmares e LittleBigPlanet para PlayStation Vita. Agora, publicam pela Epic Games um projeto que nasceu de forma inesperada.

    Em entrevista à GamesRadar+, Marcus Ottvall revelou que o jogo começou com uma visão completamente diferente: “O jogo começou como um jogo de ação algo caricatural, um tipo de twin stick shooter de cima para baixo com alguns elementos de aventura. O movimento dos jogadores era mais rápido nessa altura e com esquivas rápidas para evitar ataques inimigos”.

    A mudança de rumo aconteceu quando a equipa reparou numa lacuna no mercado: “Durante o desenvolvimento, falámos sobre como realmente não existiam tantos jogos metroidvania de cima para baixo, e queríamos explorar essa ideia. Começámos a inclinar-nos para um tom mais sério. Discutimos anime de ficção científica e inspirações de filmes de terror clássicos, e começámos a formar uma atmosfera mais sombria, e elementos de terror foram introduzidos, mudando o jogo para uma jogabilidade de ritmo mais lento”.

    As influências incluem clássicos do terror como Alien e The Thing, mas também The Legend of Zelda. Os fãs de anime reconhecerão referências a Ghost in the Shell e Akira, especialmente nos monstros do jogo, que aparecem como massas de membros e músculo com várias caras que se dividem quando atacadas.

    A decisão de equipar Cel com armamento básico não foi acidental. Marcus explica: “Sempre quisemos que o jogo tivesse combate relativamente simples para que o jogo fosse fácil de pegar e jogar, mas com um aspeto metroidvania que te permitisse encontrar novas armas e equipamento para potenciar a tua personagem e desbloquear e explorar áreas interligadas”.

    Os controlos de twin-stick, que usam um stick analógico para movimento e outro para apontar a arma, prometem tornar os encontros mais desafiantes. A câmara muda entre perspetiva de cima para baixo e isométrica dependendo do ambiente, criando uma sensação de vulnerabilidade.

    A protagonista parece pequena e perdida no ecrã, enquanto os monstros se aproximam. Horrores de múltiplas pernas rastejam em corredores estreitos, massas de pequenas criaturas ameaçam sobrecarregar o jogador. A perspetiva afastada faz-nos sentir como observadores impotentes de uma descida inevitável.

    Uma ferramenta para não te perderes

    O scanner de Cel é uma das adições mais interessantes. Ao contrário de ferramentas metroidvania tradicionais, foi criado especificamente para gerir a desorientação típica do género. Mattias Ottvall explica: “É uma ferramenta que criámos para tornar a exploração mais gerível e agradável. Digitalizar o teu ambiente e criaturas também fornece um pouco de informação extra sobre o mundo à tua volta e pode até ajudar-te a encontrar alguns segredos. Os jogos metroidvania podem tornar-se desorientadores às vezes, por isso o scanner ajuda-te a marcar pontos de interesse no teu mapa para que possas ter mais facilidade em encontrar para onde ir mais tarde”.

    A ferramenta revela detalhes sobre o mundo e as criaturas, permitindo aos jogadores marcar localizações importantes no mapa. Num género conhecido por labirintos confusos e backtracking extenso, esta adição pode fazer toda a diferença.

    Quem conhece Little Nightmares reconhecerá de imediato a atmosfera característica. A iluminação cinematográfica, o design sonoro imersivo com canos a pingar e sons distantes, a aparência algo frágil da protagonista. Tudo evoca memórias do trabalho anterior da equipa na Tarsier Studios.

    Marcus não rejeita a comparação, mas esclarece: “Os jogos em que trabalhámos antes são provavelmente mais uma parte de quem somos do que algo que nos inspire. Esperamos que o nosso jogo possa destacar-se por si só, mas ficamos felizes por ser mencionados ao lado de jogos que deixam uma impressão tão forte”.

    A instalação subterrânea de End of Abyss promete ser um espaço digno de exploração metroidvania, à semelhança de locais icónicos noutros jogos. Locais abandonados que revelam lentamente os seus segredos e a forma como tudo correu mal.

    Segredos bem guardados

    Sobre Cel e a história do jogo, Marcus mantém-se cauteloso: “Não queremos partilhar demasiado sobre o universo e as suas personagens, mas podemos dizer que Cel é uma jovem técnica com competências de combate básicas. Foi colocada num grupo de soldados principalmente pelas suas capacidades de técnica. Cel é importante para a missão, mas não é a líder da tripulação, por isso segue as ordens que lhe são dadas”.

    A natureza dessas ordens permanece mistério, assim como potenciais melhorias cibernéticas que Cel possa ter, apesar das claras influências de Ghost in the Shell.

    End of Abyss foi revelado durante o Summer Game Fest de 2025 e está previsto para 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC através da Epic Games Store. O jogo é publicado pela Epic Games Publishing e representa a estreia da Section 9 Interactive como estúdio independente desde a sua fundação em 2020.

    Com uma abordagem experimental aos controlos, câmara dinâmica e ferramentas únicas como o scanner, a equipa veterana em criar jogos de terror atmosférico procura deixar a sua marca no género metroidvania. Resta saber se esta mistura de exploração, combate tático e terror sci-fi conseguirá destacar-se num mercado saturado.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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