
Uma das personagens mais reconhecíveis da história dos videojogos poderia ter tido um visual completamente diferente no mercado japonês. Paul Douglas, co-criador de Tomb Raider, revelou recentemente no BlueSky que a editora japonesa Victor Interactive Software pressionou a equipa de desenvolvimento para alterar radicalmente a aparência de Lara Croft em 1996, querendo adaptar a personagem aos gostos estéticos locais.
A Victor Interactive Software, responsável pela publicação de Tomb Raider no Japão, enviou por fax à Core Design uma série de propostas de redesign que incluíam características típicas de personagens de anime e mangá: olhos desproporcionadamente grandes, proporções exageradas entre cabeça e corpo, e traços faciais estilizados ao estilo das ilustrações japonesas da época.
“A Victor queria que mudássemos a Lara no jogo para agradar mais ao público japonês. Olhos enormes, cabeça grande, etc. Enviaram exemplos por fax numa fase muito tardia do desenvolvimento. O Toby Gard realmente não queria alterar a Lara. Como compromisso, tudo o que foi mudado foram os manuais e o guia. Não tenho a certeza de quem fez aquele render ou ilustrações”.
Toby Gard, designer principal responsável pela criação do conceito original e dos modelos de Tomb Raider, opôs-se firmemente a qualquer alteração ao visual da arqueóloga britânica. O timing do pedido tornou a situação ainda mais complicada: as propostas chegaram quando o jogo estava praticamente concluído, numa altura em que mudanças significativas aos modelos 3D e às cinemáticas seriam extremamente difíceis de implementar.
Douglas especulou que, considerando que a arte 3D ainda era uma disciplina relativamente nova em 1996, a Victor Interactive Software provavelmente assumiu que alterar os modelos do jogo e todas as cinemáticas seria uma tarefa simples, daí o pedido de última hora. No entanto, a realidade técnica era muito diferente.
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Segundo o co-criador, o pedido inicial da editora japonesa era ambicioso, alterar todos os modelos do jogo e das cinemáticas. Face à resistência da equipa de desenvolvimento, especialmente de Toby Gard, as exigências foram sendo progressivamente reduzidas. “Começou como um pedido para mudar todos os modelos do jogo e das cinemáticas. Depois apenas do jogo. Depois apenas a Lara. Depois apenas a cabeça da Lara…”, recordou Douglas.
Apesar da gestão da Core Design estar disposta a considerar a proposta, Douglas e Gard rejeitaram-na pessoalmente. A solução de compromisso foi permitir que o redesign fosse utilizado apenas nos manuais de instruções e nos guias oficiais da versão japonesa, mantendo o modelo 3D original intacto no jogo.
As ilustrações que acabaram por aparecer na versão japonesa mostram uma Lara Croft visivelmente mais jovem, com olhos grandes e lábios pequenos, características típicas do mangá japonês dos anos 90. Jacqueline Natla, a antagonista do jogo, também recebeu um redesign semelhante para os materiais promocionais japoneses.
O caso não foi único na indústria. Na década de 1990, era comum a indústria japonesa de videojogos favorecer designs de personagens com proporções faciais exageradas e características mais estilizadas, consideradas tanto culturalmente preferíveis como comercialmente mais atraentes. Outros jogos ocidentais sofreram alterações semelhantes ao serem lançados no Japão, embora poucos casos sejam tão bem documentados como o de Tomb Raider.
Curiosamente, surgiram online digitalizações de revistas que mostram não apenas ilustrações do design localizado de Lara Croft, mas também aparentes renders 3D. Quando questionado por fãs sobre estas imagens, Douglas admitiu não ter a certeza de quem as criou, mas garantiu que não foi a sua equipa. É possível que a Victor Interactive Software tenha encomendado estes modelos como exemplos do que pretendia, ou que alguém dentro da Core Design os tenha criado como protótipo antes da rejeição final.
Uma alteração que efetivamente chegou à versão japonesa do jogo foi o nome da protagonista. Na localização japonesa, Lara Croft foi renomeada para Leila Croft, numa tentativa de tornar o nome mais acessível ao público local.
Tomb Raider foi lançado no Japão em janeiro de 1997 para Sega Saturn e em fevereiro de 1997 para PlayStation, publicado pela Victor Interactive Software sob o título Tomb Raiders (no plural). Apesar das preocupações da editora sobre a receção do design ocidental, o jogo foi um sucesso comercial no arquipélago, tornando-se um dos títulos mais vendidos para ambas as plataformas.
A decisão de Gard e Douglas de manter o visual original de Lara Croft revelou-se acertada. A personagem tornou-se um ícone global precisamente pela sua identidade visual única e consistente. O seu visual distintivo, leotard turquesa, calções castanhos claros, botas altas e a icónica trança, tornou-se instantaneamente reconhecível em qualquer mercado.
Toby Gard deixou a Core Design em 1997, juntamente com Paul Douglas, citando falta de liberdade criativa e desacordo com as decisões de marketing da Eidos Interactive, especialmente o uso do sex appeal de Lara Croft nas campanhas promocionais. Os dois fundaram a sua própria empresa, Confounding Factor. Gard só regressaria à franquia anos mais tarde, quando foi contratado pela Crystal Dynamics para trabalhar em Tomb Raider: Legend.
A história do quase-redesign de Lara Croft é um exemplo fascinante dos desafios da localização de videojogos nos anos 90, quando as diferenças culturais entre mercados eram frequentemente resolvidas com alterações visuais significativas. No entanto, também demonstra a importância da visão criativa e da consistência de design na criação de personagens verdadeiramente icónicas.









