Um episódio fraco aqui, um arco menos conseguido ali. Qualquer série anime sobrevive a pequenas imperfeições. Mas existe um tipo de erro que não se perdoa, aquela decisão que muda radicalmente a identidade da obra, que trai a confiança construída ao longo de temporadas, que transforma algo especial em medíocre.
10The Promised Neverland
A primeira temporada de The Promised Neverland foi uma lição de como construir suspense. Cada plano parecia estar à beira do desastre, cada decisão tinha consequências reais. Os espectadores sentiam-se genuinamente nervosos com o destino das crianças do orfanato Grace Field House. Depois veio a segunda temporada.
A decisão de comprimir drasticamente arcos inteiros do mangá transformou um thriller psicológico numa corrida apressada até à linha de chegada. O infame arco Goldy Pond, amplamente considerado um dos melhores do material original, foi completamente eliminado. Personagens importantes como Yuugo e Lucas simplesmente nunca existiram na versão anime.
O resultado foi devastador. Momentos que deveriam ser emocionalmente poderosos aconteciam sem preparação. O final, apresentado através de uma montagem rápida de imagens, parecia mais um resumo do que uma conclusão satisfatória. Tudo aquilo que tornara a série especial, o jogo de xadrez entre Emma e Isabella, a tensão constante, a sensação de perigo iminente, desapareceu num piscar de olhos.
9Tokyo Ghoul √A
A premissa de Tokyo Ghoul era sombria e fascinante: Ken Kaneki, um jovem comum, é transformado num híbrido meio-humano, meio-ghoul após um acidente brutal. A primeira temporada estabeleceu este conflito interno de forma eficaz, mesmo com algumas liberdades criativas em relação ao mangá.
Mas Tokyo Ghoul √A, a segunda temporada, optou por um caminho perigoso. O diretor Shuhei Morita revelou numa AMA do Reddit que o criador Sui Ishida queria explorar uma direção alternativa para Kaneki. No mangá, a personagem sai do café Anteiku para formar o seu próprio grupo. No anime, junta-se à organização terrorista Aogiri Tree, os vilões da história.
O problema não foi a mudança em si, mas sim a execução. A série continuou a aproveitar momentos icónicos do mangá que já não faziam sentido no novo contexto. As motivações de Kaneki tornaram-se confusas, personagens reagiam a eventos que nunca tinham acontecido, e o peso emocional de certas cenas desapareceu porque lhes faltava a fundação narrativa. Era como tentar construir um edifício com as fundações de outro completamente diferente.
8Soul Eater
Soul Eater tinha tudo para ser memorável. O visual gótico e estilizado do estúdio Bones, personagens carismáticas, e uma mitologia fascinante centrada numa escola que treina caçadores de almas. Os primeiros arcos equilibravam comédia, ação e desenvolvimento emocional com mestria.
O erro fatal foi terminar antes do tempo. Quando o anime atingiu o material do mangá ainda em publicação, a equipa de produção optou por criar um final original em vez de esperar. Superficialmente, isto parece sensato, ninguém gosta de fillers infinitos. Mas o timing foi catastrófico.
A versão anime concluiu com um final que simplificou drasticamente os conflitos, reduziu a escala das ameaças e resolveu problemas complexos de forma demasiado conveniente. Entretanto, o mangá continuou durante mais três anos, expandindo a mitologia, introduzindo personagens importantes e caminhou para uma conclusão muito mais satisfatória. Para quem leu ambas as versões, a sensação de potencial desperdiçado é palpável.
7Sword Art Online
Imaginem estar preso num videojogo onde a morte no jogo significa morte na vida real. Dezenas de milhares de jogadores forçados a subir 100 andares de uma torre gigante, sabendo que um único erro pode ser fatal. Esta premissa simples mas brutal era o que tornava Sword Art Online tão prometedor.
O problema é que a série nunca nos deixou viver essa experiência. Em vez de acompanhar Kirito e os outros jogadores na sua luta pela sobrevivência andar a andar, monstro a monstro, relacionamento a relacionamento, a adaptação anime optou por gigantescos saltos temporais. De repente estamos no andar 74. Depois voltamos ao 1. A linha temporal salta sem parar.
Esses saltos temporais roubaram à série aquilo que a poderia ter tornado especial, a sensação visceral de progressão lenta, de cada vitória ser arduamente conquistada. Quando finalmente chegamos aos confrontos importantes, falta-lhes peso emocional porque não vimos o caminho completo. As relações românticas parecem surgir do nada. Os momentos de triunfo não são merecidos porque não testemunhámos o esforço.
Torna-se irónico que uma série sobre estar preso num jogo tenha tanto pressa em acelerar através da experiência que deveria estar a explorar.
6Darling in the Franxx
Durante a maior parte da sua duração, Darling in the Franxx não era realmente sobre robôs gigantes a lutar contra monstros. Era sobre adolescentes a descobrirem-se a si mesmos, a lidar com intimidade, trauma e a questionar o propósito das suas vidas numa sociedade distópica. Os melhores episódios focavam-se nas dinâmicas do Esquadrão 13, nos seus medos, nas suas esperanças pequenas mas genuínas.
Então, sem aviso, nos últimos episódios, a série decidiu transformar-se numa space opera sobre invasores alienígenas e guerras cósmicas. De repente, os dilemas pessoais e emocionais que tinham sido o coração da narrativa foram empurrados para segundo plano em favor de uma ameaça apocalíptica de proporções galácticas.
Esta mudança teria funcionado se tivesse sido construída gradualmente, se os sinais tivessem sido plantados desde o início. Mas pareceu mais uma traição do contrato implícito com a audiência. Quem se tinha apaixonado pela história íntima dos personagens viu-se subitamente numa série completamente diferente, uma que estava muito mais interessada em explosões e comédia do que nas relações humanas que a tinham tornado especial.
5One-Punch Man
A primeira temporada de One-Punch Man, produzida pelo estúdio Madhouse em 2015, foi um fenómeno. A animação era espetacular, fluida, dinâmica, cheia de energia. As lutas conseguiam ser simultaneamente hilariantes e épicas. O diretor Shingo Natsume e o animador-chefe Chikashi Kubota criaram sequências de ação que se tornaram lendárias na comunidade anime.
Quando a Madhouse abandonou o projeto e o estúdio J.C. Staff assumiu a segunda temporada em 2019, as expetativas eram altas mas cautelosas. O J.C. Staff tinha produzido séries populares como Food Wars e Bakuman, mas o problema não foi tanto a competência do estúdio, foi o contexto de produção.
Natsume deixou o projeto para trabalhar noutros projetos, levando consigo muitos dos animadores que tinham criado a magia da primeira temporada. O J.C. Staff recebeu a série com prazos apertados e teve de começar essencialmente do zero. O resultado foi visualmente competente mas claramente inferior: animação mais rígida, coreografias menos inventivas, uso excessivo de CGI mal integrado.
Para uma série onde as lutas são metade da graça, onde a comédia depende da contradição entre a seriedade dos vilões e a indiferença de Saitama, a queda na qualidade visual foi devastadora. A terceira temporada, também pela J.C. Staff e estreada em outubro de 2025, continuou a divisão da fanbase. A comparação com a primeira temporada tornou-se o tema dominante sempre que se fala da série.
4Boruto: Naruto Next Generations
Naruto terminou em 2017 após 15 anos de serialização, com uma conclusão que, para bem ou para mal, trouxe paz ao mundo ninja. Boruto nasceu nesse mundo pacífico, e esse foi precisamente o seu problema existencial.
A série queria criar a sua própria identidade mas não conseguia resistir a depender constantemente das personagens e momentos do original. Naruto aparecia mais do que seria sensato para uma série supostamente sobre o seu filho. As primeiras dezenas de episódios pareciam incapazes de decidir se queriam ser uma sequela digna ou simplesmente uma desculpa para manter a marca viva.
O tom mais leve não era necessariamente um problema, uma série sobre uma geração que cresce em tempos de paz podia ser interessante. O problema era que Boruto raramente justificava porque merecia existir para além de “mais Naruto”. Os desafios pareciam artificialmente baixos, os conflitos menores, e pior ainda, o próprio protagonista era propositadamente irritante no início, rejeitando tudo aquilo que os fãs tinham passado anos a ver Naruto conquistar.
Quando arcos posteriores finalmente começaram a encontrar terreno próprio e a desenvolver ameaças genuinamente interessantes, muitos espectadores já tinham desistido. A primeira impressão conta, e Boruto desperdiçou a sua ao parecer mais interessado em explorar nostalgia do que em construir algo novo.
3The Seven Deadly Sins
Quando The Seven Deadly Sins começou em 2014, o estúdio A-1 Pictures entregou exatamente o que a série precisava, lutas coloridas, animação fluida e um visual que captava a energia do mangá de Nakaba Suzuki. A popularidade cresceu rapidamente. Mas em 2018, tudo mudou.
O filme Prisoners of the Sky teve fraco desempenho nas bilheteiras japonesas, levando a A-1 Pictures a abandonar o projeto. Com a terceira temporada, Wrath of the Gods, já anunciada, o comité de produção teve de encontrar um novo estúdio à pressa. O Studio Deen aceitou o trabalho, mas com um cronograma apertadíssimo e um orçamento limitado.
Para piorar, o Studio Deen subcontratou grande parte da animação para o estúdio Marvy Jack, muito menos experiente. O resultado foi catastrófico. Frames mal desenhados, personagens fora de proporção, movimentos rígidos onde deveria haver fluidez.
O ponto mais baixo foi a batalha entre Meliodas e Escanor no episódio de Natal de 2019. No mangá, era um dos confrontos mais épicos da série. No anime, tornou-se motivo de chacota, com frames estáticos, coreografia inexistente e uma qualidade visual tão má que os fãs criaram petições a pedir que a temporada fosse refeita.
O sangue foi censurado de vermelho para branco, criando um efeito ainda mais perturbante. Momentos que deviam ser heroicos tornavam-se involuntariamente cómicos. A quarta temporada manteve os mesmos problemas, e The Seven Deadly Sins passou de um dos shonen mais populares para um exemplo de como não fazer uma adaptação.
2Yu-Gi-Oh!
A série original de Yu-Gi-Oh!, que estreou em 2000, usava o jogo de cartas como um veículo para drama pessoal. Os duelos eram intensos não por causa das regras complexas, mas porque representavam confrontos de valores, amizades postas à prova, redenção e sacrifício. As cartas importavam porque as pessoas que as jogavam importavam.
Ao longo dos anos, a franquia multiplicou-se em várias séries, GX, 5D’s, ZEXAL, ARC-V, VRAINS. Cada uma introduzia novas mecânicas de jogo: Fusion, Synchro, Xyz, Pendulum, Link. O problema não é a evolução mecânica em si, mas sim como cada nova série parecia existir principalmente para vender uma nova geração de cartas e regras.
As histórias tornaram-se secundárias aos gimmicks. As personagens existiam para demonstrar as novas mecânicas em vez de terem arcos genuínos. A cada nova iteração, a sensação de que se estava a assistir a um anúncio de 30 minutos disfarçado de anime tornava-se mais evidente.
Para fãs que se lembravam da intensidade emocional do duelo entre Yugi e Kaiba, ou do peso do confronto final contra o Faraó, as séries posteriores sentiam-se cada vez mais ocas. Ainda havia momentos bons, mas pareciam acidentes felizes numa fórmula cada vez mais cansada e previsível.
1Dragon Ball GT
Dragon Ball evoluiu organicamente ao longo de mais de uma década. Começou como uma aventura ligeira inspirada em Journey to the West, depois transformou-se gradualmente numa saga de batalhas cósmicas durante Dragon Ball Z. Os fãs acompanharam essa evolução, viram Goku crescer de criança a adulto, testemunharam o tom amadurecer.
Dragon Ball GT, produzida em 1996 sem a participação direta de Akira Toriyama, tentou fazer o impossível: voltar atrás. O Imperador Pilaf usa acidentalmente as Black Star Dragon Balls para transformar Goku novamente em criança, e a série tenta recriar a sensação de aventura da série original.
O problema é que o público tinha mudado. Quem cresceu com Dragon Ball Z queria mais da intensidade emocional do Torneio Cell, da desesperação contra Majin Buu. Em vez disso, GT oferecia episódios em que Goku-criança se metia em confusões cómicas enquanto viajava pelo espaço com a neta Pan.
Pior ainda, a transformação em criança não foi tratada com a seriedade que merecia. Ao contrário de Dragon Ball Daima décadas mais tarde, que contextualizou uma transformação semelhante como uma maldição com consequências reais, Dragon Ball GT tratou-a quase casualmente. Goku adaptou-se instantaneamente, comportando-se como uma criança de verdade em vez de um guerreiro experiente num corpo jovem.
Os relacionamentos tornaram-se estranhos. O casamento com Chi-Chi, agora visivelmente mais velha, foi basicamente abandonado. As interações com Gohan e Goten eram desconfortáveis. Manter Goku como criança durante toda a série arruinou as dinâmicas que os fãs tinham passado anos a acompanhar.
Quando Dragon Ball GT finalmente encontrou terreno próprio nos arcos finais, muitos espectadores já tinham desistido. Em 2010, o produtor Ryo Mito admitiu que “GT é popular com fãs no estrangeiro. No Japão, não é tão popular”. A série é frequentemente considerada a “ovelha negra” da franquia Dragon Ball, uma experiência interessante que não funcionou.









