Mais...
    InícioJogosKaiju No. 8 The Game tornou-se um sucesso inesperado

    Kaiju No. 8 The Game tornou-se um sucesso inesperado

    Produtor Shinya Fujita revela que lançar Kaiju No. 8 The Game durante a transmissão do anime foi crucial para atingir milhões de jogadores, mas criou problemas inesperados

    Seis meses depois do lançamento, Kaiju No. 8 The Game continua a surpreender. Num mercado móvel cada vez mais saturado, onde novos títulos aparecem e desaparecem semanalmente, o RPG de batalha contra kaiju da Akatsuki Games conseguiu encontrar o seu público e mantê-lo. Mas o caminho não foi isento de obstáculos.

    Em entrevista à Automaton West, Shinya Fujita, produtor do jogo, falou abertamente sobre o que correu bem, e o que correu menos bem, desde o lançamento a 31 de agosto de 2025.

    “Tenho a sorte de dizer que conseguimos ter um começo forte”, afirma Fujita. “Lançar o jogo para coincidir com a transmissão do anime foi um grande desafio para nós, mas graças à cooperação de todos, o lançamento teve uma receção calorosa”.

    Essa sincronização não foi acidental. A estratégia de lançar o jogo enquanto a primeira temporada do anime ainda estava em exibição revelou-se fundamental. O exemplo mais notável foi Reno Ichikawa com o fato No. 6, que apareceu no anime no dia anterior ao lançamento e foi implementado no jogo no dia seguinte.

    “Ter o anime e o jogo a apresentarem uma personagem quase simultaneamente é algo praticamente sem precedentes”, explica Fujita. “Foi algo que toda a ‘Equipa Kaiju No. 8’ conseguiu em conjunto, não apenas a equipa do jogo, mas também os criadores originais e a equipa do anime”.

    O jogo atingiu vários milhões de jogadores globalmente logo após o lançamento, um número impressionante considerando a feroz competição no mercado free-to-play. Fujita atribui parte desse sucesso à decisão deliberada de tornar o jogo acessível a um público amplo.

    “Uma vez que a série original apela a uma vasta gama de pessoas, independentemente da idade ou género, ajustámos coisas como a aquisição de personagens e a dificuldade das missões de uma forma que qualquer pessoa pudesse jogar suavemente”, diz o produtor.

    Essa acessibilidade incluiu decisões polémicas mas intencionais. As missões diárias podem ser concluídas em cerca de um minuto, por vezes até em 30 segundos. “Nalguns jogos, pode levar uma hora apenas para completar as missões diárias”, observa Fujita. “Mas compreendemos que os jogadores têm as suas mãos cheias com outros jogos e conteúdo diariamente, por isso queríamos que o nosso fosse algo que pudessem jogar rapidamente e confortavelmente ao lado de tudo o resto”.

    Mas essa filosofia de design teve consequências inesperadas. Jogadores particularmente entusiastas rapidamente esgotaram o conteúdo disponível no lançamento. “Ouvimos feedback de que ‘ficaram sem coisas para fazer’ rapidamente”, admite Fujita. “Por isso, movemo-nos imediatamente para acelerar o desenvolvimento de conteúdo adicional”.

    O período de “seca de conteúdo” tornou-se o maior desafio pós-lançamento. “Como mencionei anteriormente, cronometrámos o lançamento do jogo para coincidir com o anime e tornámos o nível de dificuldade do jogo bastante acessível, o que levou a queixas sobre falta de conteúdo logo no início. Embora estivéssemos felizes por os jogadores estarem tão entusiasmados com o jogo, lamentámos criar um período de ‘seca'”.

    A resposta da equipa foi imediata. Logo após o lançamento, planearam os seis meses seguintes, adicionando uma quantidade substancial de conteúdo e eventos. “Acho que ainda precisamos de refinar as coisas, mas ouvir jogadores dizerem ‘há muito para fazer agora’ parece uma verdadeira conquista”, reflete Fujita.

    A estratégia de atualização dividiu-se em duas vertentes. Conteúdo narrativo pesado, como a história principal, requer preparação meticulosa através de guias para futuras atualizações e colaboração próxima com a editora e o criador original. Já o conteúdo de batalha é desenvolvido através de análise rápida, implementação e ajustes pela equipa do jogo, permitindo adições ágeis.

    Agora, seis meses depois, o jogo prepara-se para celebrar o seu meio aniversário com aquilo que Fujita descreve como conteúdo ousado. O tema é “Another Dimension” (Outra Dimensão), e a história original do jogo atingirá um ponto de viragem importante.

    “Uma coisa pela qual estou especialmente entusiasmado que os jogadores vejam é a nova forma de transformação para Kafka Hibino (Kaiju No. 8), desenvolvida em total cooperação com as editoras originais. Acho que até os fãs de longa data ficarão surpreendidos quando a virem”, revela o produtor.

    A introdução de um novo design para o Kaiju No. 8 é, segundo Fujita, “um movimento bastante ousado para a propriedade intelectual como um todo”. A forma virá com novas habilidades e desenvolvimentos narrativos que expandem o universo de Kaiju No. 8 em direções que nem os fãs do mangá e anime viram.

    Outro indicador precoce de sucesso foi a receção da personagem exclusiva do jogo, Sagan Shinomiya. “Claro, uma das razões para a sua popularidade foi que ela é uma personagem forte, mas mesmo pondo isso de lado, tantos jogadores fizeram questão de a obter”, nota Fujita. Para a equipa, isto confirmou que o worldbuilding sólido de Kaiju No. 8 permitia o desenvolvimento de histórias originais e personagens atraentes a longo prazo.

    Fujita reconhece que tipos completamente novos de conteúdo podem demorar mais tempo a desenvolver, mas garante que a equipa está a preparar material que expande o mundo de Kaiju No. 8 para além de apenas batalhas, aproveitando o mangá e o anime como base.

    O jogo ultrapassou 1,6 milhões de pré-registos antes do lançamento. Está disponível gratuitamente para PC através do Steam, iOS e Android, com suporte para 12 idiomas incluindo inglês, japonês, chinês tradicional e simplificado, coreano, francês, espanhol, alemão, russo, português do Brasil, polaco, turco e italiano.

    O mangá original de Naoya Matsumoto, serializado no Shonen Jump+ desde 2020, ultrapassou as 19 milhões de cópias em circulação no Japão (incluindo edições digitais) até setembro de 2025. A primeira temporada do anime, transmitida entre abril e junho de 2024, rapidamente atingiu o primeiro lugar nas classificações diárias das principais plataformas de streaming no Japão. Uma compilação cinematográfica da primeira temporada, incluindo a história paralela Hoshina’s Day Off, estreou no Japão a 28 de março de 2025.

    A segunda temporada do anime foi transmitida entre julho e setembro de 2025. O jogo beneficiou desta onda de popularidade, mas como Fujita deixa claro, manter esse momentum requereu mais do que apenas boa sorte, exigiu reação rápida, planeamento cuidadoso e, crucialmente, a disposição para admitir erros e corrigi-los rapidamente.

    Para Fujita e a Akatsuki Games, a lição parece ser que no competitivo mercado de jogos móveis, o timing perfeito pode abrir portas, mas é a capacidade de adaptação que as mantém abertas.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

    Artigos Relacionados

    Subscreve
    Notify of
    guest

    0 Comentários
    Mais Antigo
    Mais Recente
    Inline Feedbacks
    View all comments
    - Publicidade -

    Notícias

    Populares