Exclusivo OtakuPT: Entrevista ao diretor de Vinland Saga

A adaptação para série anime do mangá de Makoto Yukimura é um dos pontos altos do ano de 2019 e aqui no OtakuPT tivemos a oportunidade de estar à conversa com o seu diretor, Shuhei Yabuta.

Com estreia a 7 de julho de 2019 com um episódio triplo, este anime que é um exclusivo mundial da Amazon Prime Video cedo criou muita expectativa à sua volta, nomeadamente quando foi revelado o seu staff. Para além de direção por Shuhei Yabuta, a animação foi entregue ao Wit Studio, o estúdio que ficou conhecido pela sua adaptação para série anime do mangá Attack on Titan (Shingeki no Kyojin). O argumento do anime foi entregue a Hiroshi Seko (Banana Fish, Ajin) e o design de personagens é da responsabilidade de Takahiko Abiru (animador chave de Hunter x Hunter).

Shūhei Yabuta (籔田 修平)
Shūhei Yabuta (籔田 修平)

Shūhei Yabuta (籔田 修平) trabalhou anteriormente como diretor 3DCG no Wit Studio de animes populares como Attack on Titan (2013) e (Kabaneri of the Iron Fortress) (2016), o que lhe valeu mais tarde a oportunidade de se estrear aos comandos do estúdio MAPPA (Dororo) como diretor de uma série anime, neste caso, a adaptação para série anime do manga  de  (autor de Gantz).

Inicialmente Yabuta não estava familiarizado com o papel de dirigir e escrever e foi só em 2012 que se estreou nessas funções com a sequência de abertura da série anime Oda Nobuna no Yabou onde também foi o diretor de 3DCG. Dois anos depois, em 2014, foi o responsável pela abertura da adaptação para série anime do manga (Kiseiju) de .

Depois disto, em 2016 ele estreou-se como diretor de episódios em (Nejimaki Seirei Senki: Tenkyou no Alderamin), para finalmente no ano seguinte se estrear como diretor em Inuyashiki.

Este jovem diretor foi assim aos poucos afirmando-se na indústria anime e aqui no OtakuPT agradecemos toda a sua simpatia e disponibilidade.

  • Como surgiu a oportunidade de dirigir Vinland Saga? Esperava estar ao comando de um projeto tão grande logo após a sua estreia como diretor geral?

Eu conheci primeiro Nakatake-san, co-fundador e diretor da empresa no WIT STUDIO, trabalhando como diretor do 3DCG em títulos como “Attack on Titan (AoT)” e “Kanbaneri of Iron Fortress”. Isto levou a mais oportunidades de trabalhar com Nakatake-san, onde ele me deu a oportunidade de me envolver na direção e na elaboração de cenários, e desenvolvemos um bom relacionamento. Mais tarde, ele apresentou-me a Hasegawa-san, produtor do anime Vinland Saga. Decidi aceitar a oferta porque os seus pensamentos e direção ressoaram comigo.

Para ser sincero, eu não esperava que a oportunidade de dirigir um título tão grande chegasse tão cedo, e foi profundamente emocionante porque Vinland Saga era um mangá especial para mim, que comecei a ler desde o início da série. Foi uma grande honra e senti muito mais a alegria do que a pressão de um projeto tão grande. Eu senti que era uma oportunidade muito boa para mim, onde posso concentrar-me em fazer histórias sobre os personagens, o que é muito importante para mim quando estou a dirigir, e posso usar as minhas habilidades para criar visuais espetaculares.

  • Quais foram os aspectos em que mais se focou na adaptação do mangá de Vinland Saga? E quais foram as maiores dificuldades em adaptar um mangá histórico de longa duração com muitos fãs em todo o mundo?

Como seria de esperar, eu precisei de aprender muito sobre a história e cultura nórdica e sobre os vikings, mas ao mesmo tempo, senti que precisava revisitar o apelo do mangá original. O maior apelo do trabalho de Yukimura-san são os personagens. Enquanto lida com um tema muito sério e com uma visão do mundo, é amplamente popular porque as personalidades dos personagens mergulham os leitores na história e os atraem naturalmente para o tema subjacente.

É claro que personagens atraentes são importantes para qualquer história, mas os personagens de Yukimura-san parecem ser honestos e sinceros com os leitores e têm um poder substancial para aproximá-los dos personagens. Eu queria focar nisto na direção desta história, para que esse apelo do mangá original seja transmitido ao público.

O trabalho mais difícil foi gerir o tempo. Um dos encantos dos personagens de Yukimura-san são as impressionantes falas. Acredito que permitir um número suficiente de “Ma (間)”, ou intervalos entre linhas, é fundamental para instilar com precisão e profundidade a intenção e o apelo das linhas aos espectadores.

Eu sempre fiquei insatisfeito com a forma como esse “Ma” é gerido em muitos títulos de anime, então eu queria-me focar nisso quando eu mesmo dirijo um trabalho. Como Vinland Saga é um título com muitas linhas excelentes, a tarefa mais difícil foi efetivamente colocar as linhas no tamanho limitado e formato.

  • Os designs de Abiru-san são tão detalhados que acho que adaptá-los para animação deve ter sido difícil. Por outro lado, os fãs podem apreciar totalmente arte que é superior ao mangá.

O mangá original tem um visual muito detalhado, e controlar esse design é um dos aspectos mais difíceis da animação. Abiru-san realmente gosta da expressão com visuais mais detalhados do que eu, e ele criou o mais detalhado possível no anime, de acordo com a sua experiência. Manter a quantidade de informações ainda permanece uma tarefa difícil, mas foi superada com a partilha de ideias sobre a eficácia com que podemos expressar detalhes com menos linhas e com o esforço da equipa de composição.

Meu primeiro pedido a Takeda-san, como diretor de arte, era uma arte de fundo com a mesma presença dos personagens. Eu sinto que é natural que haja uma pessoa no centro da história, mas não concordo que as pessoas estejam no centro do mundo. O mundo, neste caso, é o ambiente inteiro, incluindo a natureza. Queria deixar que a expressão da natureza expressasse a grandeza e o peso do destino estabelecido nos personagens.

Não podíamos visitar os países nórdicos e recolher materiais localmente, mas Takeda-san reuniu muitos materiais de livros para este trabalho. Ele e a equipa de arte desenharam um mundo mais bonito e persuasivo do que eu pedi. Então, eu estou feliz se gostaram do visual.

  • Quão diferente foi dirigir Vinland Saga comparado a Inuyashiki? Como foi passar de um Inuyashiki futurista para um trabalho num tempo muito passado, como Vinland Saga.

Como mencionei anteriormente, ao dirigir, coloco a maior prioridade em tornar a história atraente, portanto, não sinto grande diferença. Existem muitas semelhanças na maneira de dirigir esses dois títulos, como usar “Ma” entre as linhas e como usar a música. Os dois títulos diferem significativamente na forma como veem o mundo e o design, mas os dois títulos eram atraentes e interessantes para mim, então pude trabalhar avidamente nos dois títulos.

  • Que vantagens acha que ganhou por ser diretor de 3DCG na sua experiência atual como diretor geral?

Na maior parte do trabalho em que participei como diretor do 3DCG, incluindo “AoT” e “Kabaneri” que mencionei anteriormente, o que era esperado era magnificência visual e empolgação. O facto de eu ter tido muitas oportunidades de me envolver em trabalhos de alto nível desse género deu-me grande confiança no trabalho de Vinland Saga.

Além disso, como eu procurei muitas metodologias para usar o 3DCG efetivamente na animação tradicional de desenho 2D, eu pude usar o 3DCG sem perder tempo e recursos, mesmo num cronograma apertado.

  • Já havia um rascunho da estrutura da história, mas Seko-san pensou que uma abordagem diferente encaixaria melhor no anime, foi aqui que você e Seko-san decidiram mudar o início da história para as pessoas que assistem ao anime a entendessem melhor?

O início da história do mangá original é muito atraente e hábil ao atrair os leitores para o seu mundo. Seko-san também é um fã apaixonado do mangá original, então ele sentiu o mesmo que eu.

No entanto, quando começamos a discutir “Onde devemos dividir a história para criar a primeira parte?”, finalmente a estrutura do cenário foi decidida como é agora. Pelas razões mencionadas anteriormente, solicitei que não criássemos uma estrutura de cenário que force muitas informações contidas no original. Além disso, ao pensar no número de episódios para duas partes (cours), enfatizamos incutir expectativas suficientes na mente dos espectadores no final de cada episódio.

Em seguida, trocamos opiniões sobre se devíamos ou não levar esta série anime apenas como um capítulo do trabalho original. Há uma continuação da história no mangá original quando o lemos, você compreende que o significado desta série é planeado e intencional.

No entanto, pelo menos no momento em que estávamos a construir o cenário, não havia garantia de que faríamos a próxima série e, mesmo que trabalhássemos na próxima série, não tínhamos ideia de quando. Considerando a situação em que estávamos, eu queria manter o significado do mangá original e tornar esta série satisfatória para os telespectadores como um conteúdo independente. Eu também queria enfatizar que a história começa com Thors, pai de Thorfinn.

Tivemos a ideia de compensar o risco de perder a fascinante cena de abertura do mangá original com o espetáculo da “Batalha de Hjörungavágr ”, que seria uma grande atração para os telespectadores. Decidimos reorganizar a história por ordem cronológica, o que tornaria a história mais fácil de entender.

  • Você já tinha em mente quais os elementos que seriam melhores para retratar com 3DCG ou em 2D tradicional?

A primeira coisa que me veio à mente foi a expressão do mar e das ondas. Como mencionei antes, queria que o cenário tivesse uma presença forte. Para fazer isso, eu precisava que a equipa de arte se concentrasse na representação da natureza, mas, ao mesmo tempo, era essencial expressar um mar suave e poderoso.

Obviamente, existem muitas expressões de ondas excelentes nos desenhos 2D tradicionais, mas é uma técnica muito avançada que apenas alguns animadores possuem. Para expressar movimentos lentos, é necessário criar um grande número de imagens desenhadas, pelo que o 3DCG era eficaz para expressar ondas de forma constante ao longo da série.

Os navios Viking com um senso único de escala foram outra coisa que eu considerei em expressar em 3DCG desde o início. Se for um navio de grande porte da época das grandes navegações no século XV, também pode ser expresso com obras de arte, mas é difícil alcançá-lo na escala que recebe interferências das ondas. Quando pensamos em descrever claramente a navegação com remos, incluindo a tripulação, uma expressão 2D provavelmente não produzirá resultados que valem o custo.

  • Yabuta-san e a equipa tinham a total confiança de Yukimura-san, que não mostrava preocupações com o trabalho do WIT Studio. Como foi ter a total confiança do autor original?

Estou muito satisfeito e honrado por ter conquistado a confiança de Yukimura-san, um criador que admiro. Como esta série anime levou muito tempo desde o início do projeto até ao seu lançamento, pudemos sentir a confiança a desenvolver-se ainda mais à medida que o projeto progredia, o que foi um grande apoio para mim e a minha equipa, e nos deu confiança.

Mangá e anime parecem ter muito em comum, mas são um meio completamente diferente de conteúdos. Para adaptar o mangá para anime sem comprometer o apelo do mangá original, são necessários muitos reexames e reestruturação. Sem um parceiro que compreenda como Yukimura-san, isso não é possível.

Obviamente, a atitude do autor original em proteger o seu trabalho é natural, mas sem entender e confiar no trabalho um do outro, não será uma adaptação satisfatória para os telespectadores. Ter essa relação de confiança foi o maior impulso para o projeto.

  • O enredo parece estar a ir no seu próprio ritmo muito diferente de outros animes que estão no ar no momento, foi tudo deliberado?

Como mencionei anteriormente, não acredito em trabalhos nos quais o conteúdo original seja compactado, o que não é levado em consideração em muitos títulos anime. E contar a história num ritmo que eu acredito que deveria ser é a melhor maneira de transmitir o apelo do mangá original aos telespectadores. Embora seja difícil expressá-los num número limitado de episódios e com duração definida, é um dos trabalhos mais agradáveis para mim.

O poder da música também era indispensável para obter a expressão no ritmo pretendido. Eu selecionei músicas para todos os episódios e fiz arranjos também de acordo com as cenas. Toda a música de Yamada-san não apenas expressou com habilidade o mundo do trabalho, mas também surpreendentemente combinou com o ritmo que eu pretendia. Este encontro foi uma das maiores colheitas que recebi deste trabalho.

  • Como “suavizou” a violência sem representar a crueza do trabalho original? Queria focar-se num público mais maduro ou quer que os mais jovens também entendam?

Não prestei atenção consciente para amenizar a crueldade da violência e não dei essa instrução a meu critério. Não apenas para a violência, mas para todos os visuais, o objetivo é estar o mais próximo possível da expressão original.

Podemos seguir instruções de emissoras e da equipa que tomam decisões com base na ética de transmissão, mas no caso da Vinland Saga, a violência extrema pode representar a sua visão do mundo ou das personalidades dos personagens, e suavizar a expressão pode ser arriscado em muitos casos. Se for percebido que está a ser suavizado, o nosso trabalho pode não ter atingido o mesmo nível de detalhe que o original.

É claro que sou contra a violência, e sinto-me negativo ao usar a expressão da própria violência como um estímulo para tornar o trabalho atraente. Também mostrar continuamente expressões de extrema violência e suavizar expressões para dificultar a imagem pode paralisar igualmente a consciência dos espectadores sobre a violência.

Embora reconheça o apelo das ações, a violência deve ser condenada e ferir pessoas não deve ser encarado como algo cool. Temos o compromisso de expressar a violência com a intenção de fazer com que os espectadores percebam a violência como negativa e aterrorizante.

Não apenas expressões violentas, eu faço-o refletir várias mensagens na mente, mas não tenho como alvo nenhuma geração específica. Uma das razões é que Vinland Saga é uma série de longo prazo, mas também é um grande prazer para mim ver mais pessoas a assistir o anime e ver a reação de vários espectadores.

  • Você encontrou alguma semelhança entre a era dos Vikings e a cultura japonesa?

Creio que um dos grandes espíritos que os vikings possuíam era o seu poder de união e força dos relacionamentos, ao qual me sinto mais ligado. Eu acho que esses espíritos são fáceis de aceitar para muitos japoneses que valorizam a comunidade.

É difícil encontrar pontos comuns específicos com base no estilo de vida, mas podemos sentir uma familiaridade com o uso de cores, padrões típicos e arquitetura de madeira, retirados da natureza. Obviamente, eles dependem em grande parte do contexto das épocas, mas parecem uma cultura muito atraente para os japoneses.

  • Quais são os personagens que você mais gosta e que não gosta?

É difícil escolher um, mas se eu tiver mesmo, seria o Asgeir. Ele é inteligente, hábil, corajoso e gracioso. Além disso, ele tem uma posição como um bom defensor de Torlkel e mostra o seu charme quando é influenciado por Thorkell. Não há personagem que eu não goste.

Não gosto da natureza tipográfica e do visual que foram criados apenas para preencher a história, então quero ter certeza de que todos os personagens tenham algum tipo de charme.

  • O que mais espera no futuro da série?

Atualmente, restam 5 episódios para serem exibidos, e o trabalho está a atingir a parte mais difícil. Haverá alguns ajustes em relação ao original nos episódios restantes, mas, como mencionado anteriormente, todas as decisões são tomadas com a satisfação dos espectadores em mente.

Provavelmente é mais preciso chamá-lo de suplemento do que um ajuste. É o resultado de adicionar a nossa própria perspectiva para que possam aproveitar esta série como um conteúdo independente. Até o momento, fizemos o mesmo em todos os episódios e, se você os aceitar, poderá apreciá-los. Haverá pequenas alterações no cronograma dos eventos, mas a história original e o final não mudarão.

As minhas palavras podem causar ansiedade para aqueles que amam o original, mas não digo isso por um motivo conservador. Estou confiante na minha decisão e sou abençoado com uma equipa excelente e motivada. Se vocês me aceitarem como um dos fãs entusiasmados do original, eu ficaria feliz se pudessem esperar pelos próximos episódios com esperança, não ansiedade.

  • Pude ver, pelos créditos dos episódios, que muitos animadores e staff estrangeiros trabalharam na série, quais são as maiores dificuldades em trabalhar à distância e como é trabalhar com funcionários menos experientes?

Além das barreiras linguísticas, não há grande obstáculo em trabalhar com funcionários no exterior. Em vez disso, sinto que sou abençoado por ter conhecido tantos funcionários motivados. Conheci alguns membros da equipa por meio de conexões pessoais no Twitter, o que também foi uma experiência muito significativa.

Trabalhar com funcionários com um nível de experiência diferente é comum em todos os trabalhos, por isso não o vejo como um problema. Ao propor várias ideias e fornecer conselhos técnicos, posso aproveitar o crescimento de ambos os lados.

  • Qual é uma característica que acha que os animadores deveriam valorizar mais?

Ao desenhar uma pessoa, entender o caracter e a direção do corte (foto) são os mais importantes. A partir daí, trabalhar a sua imaginação para equilibrar com persuasão. Acredito que o que distingue um desenho bom de um mau é completamente diferente dos níveis técnicos. Eu posso entender o desejo de melhorar as suas habilidades de desenho como animador, mas a primeira coisa que você precisa pensar é alinhar-se com a intenção de direção e corte.

  • Até hoje, as pessoas parecem muito apreensivas sobre o 3DCG no anime, embora esse não seja o caso da Viland Saga, o que você acha que é necessário para os fãs de anime abraçarem totalmente o 3DCG e as vantagens que ele traz quando está bem integrado na animação tradicional?

Depende de como definimos o conteúdo do género de “animação”, mas se você o definir como um género expresso pela técnica tradicional do desenho 2D, será difícil aceitá-lo completamente.

No entanto, do meu ponto de vista como diretor, a animação é um meio que expressa histórias como qualquer outro conteúdo de vídeo; portanto, honestamente, não tenho obsessão por técnicas específicas. Em vez disso, quero selecionar um método em que a minha intenção de direção e o corte sejam expressos de maneira mais eficiente e eficaz.

Da mesma forma, há muita conversa em torno da afinidade (correspondência) com a expressão de desenho 2D, e todos os estúdios procuram a expressão 3DCG que corresponda ao trabalho do desenho 2D. No entanto, se você o vir de um ângulo diferente, duvido do valor de “3DCG que é indistinguível de um desenho 2D”. É importante alcançar a afinidade com o desenho 2D tradicional, mas não devemos gastar muito com isso e não nos esquecermos do objetivo original de expandir o alcance da expressão.

Embora haja grandes desafios na expressão de rostos humanos, expressões de cabelos e tecidos, o 3DCG facilita o controle de movimentos complexos e delicados usando o corpo. Além disso, o grau de liberdade do trabalho da câmara é alto e é fácil lidar com ângulos e perspetivas difíceis, de modo que as possibilidades de produção certamente se expandirão.

Atualmente, a melhor maneira de incorporar o 3DCG é usá-lo nos locais onde se encaixa, mas o que eu quero que você entenda é que o 3DCG é indispensável para atender à crescente necessidade de uma melhor expressão de desenho 2D. Isto ocorre porque, se o 3DCG aumentar, a carga sobre a equipa de desenho 2D será bastante reduzida e será possível focar em cortes que exijam níveis mais altos de desenho 2D.

Além disso, o que eu gostaria de lhe contar a partir da minha experiência como criador de 3DCG na indústria de animação de desenho 2D por muitos anos é que “o processo de trabalho para aumentar a afinidade com o desenho 2D” é um processo que não está em obras de animação compostas apenas do 3DCG. Note-se que, mesmo que pareça insuficiente, muito esforço e atenção são prestados no processo. O 3DCG nunca é usado para reduzir os esforços.

Eu gosto da expressão do desenho 2D, mas no futuro, quando expressões mais ricas forem possíveis, eu gostaria de trabalhar também numa peça com o personagem 3DCG no centro.

  • Sobre o futuro, você deseja desempenhar mais funções diretivas como diretor geral?

A principal razão pela qual eu queria trabalhar como diretor é entregar a história aos espectadores num ritmo que eu acredito ser o melhor. Só trabalhei em dois títulos como diretor, mas sinto um certo nível de confiança a esse respeito e quero continuar a trabalhar como diretor em muitos outros títulos.

Também quero ganhar experiência na escrita de cenários, e o meu objetivo atual é apresentar uma história original em algum meio no futuro.

Notas:

A palavra “linhas” é usada para dois significados. Uma são as palavras de diálogo e a outra são linhas traçadas. A expressão “Ma” (間) significa os intervalos entre as linhas e / também a música.