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    “Iríamos à falência”: programador explica por que o crossplay não é tão simples como parece

    Por que é que o crossplay pode levar estúdios independentes à falência

    O debate sobre crossplay voltou à ribalta depois da Arika, estúdio japonês fundado por veteranos da Capcom, ter colocado Fighting EX Layer em promoção por apenas 0,99 dólares. O desconto brutal, o jogo custava originalmente 39,99 dólares, trouxe uma nova vaga de jogadores e, com ela, os inevitáveis pedidos para suporte entre plataformas.

    Mihara Ichiro, vice-presidente da Arika, decidiu abordar o assunto frontalmente nas redes sociais. A sua resposta foi direta: “Manter crossplay custa tanto dinheiro que basicamente iríamos à falência. A menos que vendêssemos mais de um milhão de cópias ao preço de lançamento e todos comprassem o season pass, acabaríamos no vermelho”.

    A explicação surpreendeu muitos jogadores que assumem que ferramentas gratuitas como o Epic Online Services tornam o crossplay praticamente isento de custos. Mas a realidade é bem mais complexa. Fighting EX Layer tem mais de sete anos, e a sua arquitetura antiga complica significativamente qualquer implementação moderna. “Existem motores que podem reduzir os custos de manutenção”, admite Mihara, “mas como este jogo já tem mais de sete anos, implementar algo assim a esta altura seria… podem imaginar”.

    Alwei, representante da Indie-us Games, juntou-se à conversa para esclarecer alguns mitos. Embora o seu título TrinityS use o Epic Online Services e tenha custos de manutenção de crossplay praticamente nulos entre Steam, PS4 e PS5, os custos de desenvolvimento inicial são outra história. “Os custos de desenvolvimento obviamente não são zero, e se esses custos adicionais se traduzem em lucro é uma questão completamente diferente. É por isso que é uma decisão difícil de tomar”.

    O Epic Online Services oferece funcionalidades essenciais como matchmaking e armazenamento de dados, mas cada plataforma ainda requer trabalho de otimização separado. É precisamente esta fase que tende a ser a mais complicada e dispendiosa de todo o processo.

    A diferença entre grandes editoras e estúdios independentes é gritante. Bandai Namco com Tekken 8, Capcom com Street Fighter 6 e Sega com Virtua Fighter têm margem financeira para investir nestas funcionalidades. Para equipas mais pequenas, o risco pode ser simplesmente demasiado grande.

    Mihara deixou ainda um apelo aos jogadores de jogos de luta: “Se continuarem a criticar duramente os jogos de luta que têm crossplay, os programadores vão começar a questionar se vale a pena arriscar o dinheiro. Claro, se algo é mau, é mau, mas dizer ‘É mau, mas continuem a tentar!’ seria bem mais simpático. Somos apenas humanos, no fim de contas”.

    A promoção de Fighting EX Layer na Steam e PS4 termina em breve, mas este debate sobre os verdadeiros custos do desenvolvimento de jogos está longe de acabar.

    SourceAutomaton
    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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