Pacer, está connosco há cerca de meia década. Este projeto do Kickstarter anteriormente conhecido como Formula Fusion, promete trazer até nós, o entusiasmo e a velocidade de títulos lendários como; F-Zero e Wipeout, veremos se com esta nova identidade, Pacer consegue atingir a sua ambiciosa meta.

A principal razão por Formula Fusion adotar este novo nome, foi devido essencialmente à sua equipa desejar recomeçar do zero. Apenas alguns elementos permanecem intactos da versão de 2017, tais como as naves anti gravitacionais, pistas e faixas musicais, o restante conteúdo foi todo criado de raiz pela R8 Games. O jogo transporta-nos para o futurista ano de 2075. Depois dos eventos de uma grande crise energética, o mundo descobriu uma nova fonte de energia, a anti gravidade. Esta nova energia depressa atingiu um sem fim de usos quer no panorama industrial como no comercial. No auge deste autêntico período de prosperidade, os carros e outros veículos movidos a gasolina extinguiram-se, passando agora a levitarem. No advento destes acontecimentos, o antigo deporto automobilístico conhecido como: Formula 1, deu lugar a competições ferozes onde os seus pilotos podem usar todos os recursos ao seu dispor, desde armas ou a própria sua astúcia em corridas supersónicas rumo ao primeiro lugar do pódio.

É aqui que o jogador entra na pista, o jogo conta com três modos de jogo nesta fase. Corrida rápida, Campanha e Online War. O primeiro modo coloca-nos em corridas contra veículos controlados pelo computador, ou em frenéticos confrontos contra os nossos amigos no sofá de casa. Este é um modo que evoca o bom e velho estilo de arcade, que tanto caracterizou a época pré-online multi jogador onde apenas através de uma breve seleção de elementos éramos transportados para uma corrida local, partindo o “ecrã” ao meio. Este foi sem dúvida um bom apontamento a retirar de Pacer, pois mesmo algo tão simples e divertido infelizmente parece cada vez uma glória do passado.

O modo campanha, embora também apresente uma vertente muito Arcade, consegue enriquecer a experiência do jogador solitário. De momento apenas dispomos de pistas em redor da América do Norte, dispostas em várias categorias e classes de velocidade.  Ao escolher uma classe o jogador é convidado para escolher uma equipa. Aqui a temática já não se estende unicamente à América do Norte, mas sim a todos os cantos do planeta. Ao nosso dispor existem equipas situadas em continentes variados, como a Austrália, ou África. Cada uma destas dispõe de veículos próprios com diversas características, desde velocidade, energia, armamento, defesa ou manuseamento. Infelizmente ambição a mais pode produzir um efeito contraproducente e é num capítulo tão crucial como a jogabilidade, num jogo de condução, que Pacer começa a sair descontrolado da pista de competição.

O jogo utiliza um tipo de física muito próprio e incrivelmente difícil de dominar quer por um adepto casual de um jogo de condução, quer mesmo por veteranos. Além de pesado, este usa o impulso do veículo para travar e contornar sinuosas curvas. Por outras palavras para realizar uma curva em velocidade temos ligeiramente de largar o pé do acelerador, inclinar o veiculo quer para cima ou para baixo através dos botões correspondentes do nosso comando ou teclado, e, enquanto executamos estas opções, pisamos o airbreak para a direita ou esquerda, usando os botões LT, caso a curva seja para a esquerda, ou RT no caso aconteça o mesmo, mas para a direita. Este efeito para muitos jogadores, nomeadamente os casuais, penso que não será bem recebido, por ser demasiado complexo ao ponto de se tornar frustrante. Na minha ótica a melhor via aqui seria adotar dois géneros de manuseamento para a nossa nave sónica. Para os puristas este permanecia intacto, até porque quando é bem realizado sentimos um efeito de satisfação. Para a restante demografia apelo à R8 Games, que coloque um modo clássico, semelhante ao que encontramos na maioria dos jogos de corridas.

Quanto à corrida, é na maior parte, simples. Cada pista tem diversos power-ups na forma de uma variedade de misseis, ou escudos. Embora sejam bastantes, são temáticos, não parecem exagerados e a forma estes são colocados pareceu-me bastante meticulosa, parabéns a equipa pela frescura alcançada neste capítulo. Ao longo das suas vertiginosas pistas também encontramos diversos locais onde o nosso veículo atinge uma velocidade superior por um curto espaço de tempo. Contudo, neste elemento e contrariamente ao anterior, sentimos um ligeiro sentimento de exagero e fadiga, já que estão dispostas em enorme número, ao ponto de ser possível realizar uma prova apenas recorrendo a este aumento temporário de velocidade, ou seja, simplesmente viajando de tapete em tapete. Como se não fosse suficiente durante estas supersónicas corridas, o nosso veículo vai amealhar uma barra de boost que pode ser usada em qualquer quantidade conferindo ainda mais velocidade.

Estes elementos de velocidade como um grande núcleo acabam por se traduzir em ainda mais frustração ao jogador porque além das naves serem incrivelmente rápidas, as pistas estão rodeadas de curvas vertiginosas onde na maior parte do tempo nem as conseguimos avistar, ou contorna-las usando o já referenciado sistema complexo de travagem via ar. Este acontecimento torna-se mais aborrecido nas corridas Endurance, onde quem se consagra vencedor é aquele que percorrer o maior número de metros numa pista. No entanto, como a maioria dos jogadores andará a chocar contra tudo e todos, esgotarão muito facilmente os escudos da nave, e permanecerão nos últimos lugares da tabela.

Na totalidade a imagem esperada de Pacer, seria contornar uma curva a alta velocidade, enquanto eliminamos a competição com o nosso armamento. Não é que este quadro perfeito seja impossível, mas penso que este cenário só deverá ser assistido para os jogadores que se dedicarem a fundo neste jogo, porém creio que a maioria não terá a paciência requerida.

Quanto mais mergulhamos no jogo, mais sentimos o seu “vazio” neste estado. As pistas, na verdade, são muito poucas e são creditadas como diferentes caso o percurso seja em reverso, ou apresente ciclos de dia diferentes. Também na garagem nem todos os veículos podem equipar o mesmo tipo de peças, um efeito que deitou por terra a obtenção de créditos nas corridas, pois devido à pista, será frequente trocarmos de veículo e de equipa. Nunca é demais sublinhar que a maioria destes defeitos seriam retificados se a equipa colocasse um modo de condução mais clássico e robusto no jogo.

Por último o Modo Online War, coloca-nos em guerra contra outros pilotos em redor do globo terrestre. Nesta fase não foi possível analisar a sua funcionalidade, apenas podemos adiantar que terá todas as pistas e os veículos estarão desbloqueadas à partida e poderão participar nas corridas num máximo até 10 jogadores.

Tecnicamente Pacer, surpreende, a equipa da R8 Games, esteve muito atenta às críticas técnicas a Formula Fusion, e o otimizou o seu jogo de uma forma impressionante. Anteriores problemas de otimização foram completamente erradicados, passando agora o jogo a funcionar com uma qualidade gráfica extrema, e com um elevadíssimo número de fotogramas. Com esta configuração conseguiu chegar a mais de 100 fotogramas por segundo, com todas as opções gráficas nos seus níveis máximos, e até com uma resolução de 8K downsampled a 4K simplesmente por não possuir uma TV 8K. É surpreendente o quanto o jogo conseguiu atingir neste departamento.

Noutro departamento, Pacer, é novamente um deleite. A banda-sonora conta o talento de música eletrónica composta pelo produtor e músico: Leon Switch. Bastarão apenas uns segundos para nos transportar um ambiente futurista, através das suas faixas de trance, ou housemusic, que tanto caracterizam os meados dos anos 90 e as pistas de dança. Todos os temas encaixam-se na perfeição enquanto percorremos corredores intermináveis e sinuosos em alta velocidade.

Pacer, mesmo com os seus defeitos, não deixa de ser uma aposta interessante para um jogo de condução, neste mercado saturado pelo realismo e simulação. Infelizmente, não atinge um grau mais elevado devido aos seus valores um pouco aquém do esperado e uma jogabilidade que chega a ser considerada “gimmicky” num género tão crucial como um jogo de condução, mesmo que este não possua rodas.

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
Subscreve
Notify of
guest

0 Comentários
Inline Feedbacks
View all comments