A Game Freak surpreendeu jogadores em todo o mundo quando apresentou Beast of Reincarnation no Xbox Developer Direct deste ano. O estúdio japonês, tradicionalmente associado à série Pokémon, revelou um RPG de ação com gráficos fotorrealistas desenvolvidos em Unreal Engine 5, marcando uma mudança radical de direção visual. Mas esta transformação não foi uma estratégia calculada para conquistar públicos específicos.
Em entrevista ao site japonês Denfaminicogamer, Kota Furushima, diretor de Beast of Reincarnation, esclareceu que a equipa de desenvolvimento nunca planeou deliberadamente o estilo fotorrealista. A decisão surgiu naturalmente durante o processo criativo.
“Na verdade, desenvolvemos o jogo sem pensar realmente se estávamos a fazê-lo com o público doméstico ou internacional em mente. Procurávamos apenas um estilo visual que melhor realizasse o conceito do nosso jogo, e isso levou-nos à expressão fotorrealista”, explicou Furushima à publicação nipónica. “Não tínhamos qualquer intenção clara de seguir um determinado estilo visual de antemão”.
O processo de criação de Beast of Reincarnation seguiu um caminho pouco convencional. Furushima revelou que, em vez de começar por definir um género ou sistema de jogo, primeiro imaginou os sentimentos e a atmosfera que queria que os jogadores experimentassem. Só depois construiu a história e o mundo à volta dessas ideias. Foi desta abordagem criativa que emergiu a necessidade do fotorrealismo.
Quando comunicou à equipa que iriam desenvolver um jogo com estilo fotorrealista, a reação inicial foi de incompreensão. “O conceito existia apenas na minha cabeça, e ainda estava numa fase de ‘apenas um sentimento’, por isso, obviamente, eles não compreenderiam por que razão era necessário que o jogo fosse fotorrealista”, admitiu o diretor. “No entanto, à medida que o jogo começou a ganhar forma pouco a pouco, sinto que a minha ideia de que ‘este mundo cruel só pode ser retratado num estilo realista’ finalmente conseguiu passar”.
Realismo para enfatizar a crueldade
Para Furushima, a crueldade do mundo pós-apocalíptico de Beast of Reincarnation exigia uma representação visual específica: “Representações de um ‘mundo cruel’ seriam um pouco difíceis de compreender se expressas com um visual estilo anime ou exagerado. Por isso, senti que torná-lo realista enfatizaria essa sensação de crueldade”.
Curiosamente, o diretor também revelou que os designs das personagens mantêm uma ligeira estilização, semelhante à encontrada nos mangás. Esta combinação entre personagens levemente exageradas e um mundo fotorrealista criou um contraste que, segundo Furushima, ajuda a enfatizar ainda mais a atmosfera dura que procurava transmitir.
Beast of Reincarnation chega no verão de 2026 para PC (Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S, estando disponível desde o primeiro dia no Xbox Game Pass. O jogo coloca os jogadores no controlo de Emma, uma pária marcada pela “praga”, e do seu companheiro canino Koo, numa jornada através de um Japão devastado no ano 4026.
Desenvolvido por uma pequena equipa interna da Game Freak com apoio de várias empresas parceiras, o projeto nasceu do Gear Project, um programa interno criado pelo presidente da Game Freak, Satoshi Tajiri, que incentiva funcionários a criar propriedades intelectuais originais. Para Furushima, Beast of Reincarnation representa uma oportunidade de fazer “algo completamente diferente e novo, ao contrário de outras coisas que fizemos”.








