
Quase duas décadas depois de ter sido anunciado, Beyond Good & Evil 2 continua sem data de lançamento e, segundo um novo rumor, sem sequer ter entrado em produção. A informação consta de um artigo da publicação francesa Origami, assinado pelo jornalista Gauthier Andres.
Com base em conversas com várias pessoas próximas do desenvolvimento, o autor explica que, de acordo com a nomenclatura usada na Ubisoft e em muitas outras grandes empresas do setor, a produção do jogo ainda não começou. O que existe é uma pré-produção que mantém ocupadas, no mínimo, 250 pessoas só no estúdio de Montpellier, e que procura agora chegar à fase alpha. O objetivo é ultrapassar o “Gate” que dá acesso à produção propriamente dita.
O jogo foi anunciado em 2008 e reapresentado na E3 de 2017, e desde então o público pouco mais viu do que um trailer cinematográfico e algumas imagens de jogabilidade divulgadas em 2018. O assunto regressou ao centro das atenções no final de setembro, quando Rik Godwin, argumentista principal e diretor narrativo associado na Ubisoft Bordeaux, revelou numa publicação na Bluesky que colabora há alguns meses no projeto, em funções de apoio e consultoria. Em janeiro, o diretor do jogo já tinha reafirmado que o desenvolvimento estava inalterado.
Na Ubisoft, os “Gates” funcionam como marcos internos que ditam se a direção editorial atribui mais pessoas, e por isso mais orçamento, a um projeto. Em regra, correspondem a uma data de entrega acordada com cerca de um ano de antecedência e concretizam-se numa demonstração que deve mostrar a promessa do jogo. Beyond Good & Evil 2 tem um novo gate marcado para breve.
Segundo Origami, o jogo falhou historicamente todos os gates criativos, mas isso não significa que as equipas não tenham nível ou que a Ubisoft esteja descontente com o que lhe é apresentado. O problema é que a forma desse gate não para de mudar:
A visão do jogo mudou várias vezes ao longo dos anos. Entre 2019 e 2022, Beyond Good & Evil 2 era pensado como um título altamente multijogador e conectado, com uma multitude de planetas e jogadores que deviam poder ser reunidos de forma natural. A palavra-chave era third place, o espaço onde se vai passar tempo com amigos depois do trabalho, como acontece em Fortnite ou Destiny, ambos citados na altura como inspirações. O jogador controlava uma personagem em branco, a acompanhar as aventuras dos heróis de Beyond Good & Evil no banco do passageiro, com atividades geradas em tempo real.
Com o tempo, o projeto passou a grupos mais pequenos, depois a ligações nem sempre obrigatórias, depois a jogo em equipa de quatro e, por fim, de dois.
O que se manteve foi a base técnica, o motor Voyager, descrito como durante muito tempo bastante à frente do resto da indústria. Quanto à identidade do jogo, Gauthier Andres refere que há alguns anos havia quem lhe encontrasse semelhanças com um Zelda no espaço, enquanto os combates atuais fazem lembrar muito os jogos Spider-Man da Insomniac.









