
Quando a Game Science lançou Black Myth: Wukong em agosto de 2024, ninguém imaginava que o impacto do jogo iria muito além dos ecrãs. A província chinesa de Shanxi, que serviu de inspiração para grande parte das localizações do jogo, tornou-se um destino turístico inesperado, com milhares de jogadores a transformarem-se em turistas reais. O fenómeno até ganhou um nome na China, conversão de jogador para turista.
Durante a China Game Industry Annual Conference 2025, que decorreu esta semana em Xangai, foram revelados dados impressionantes sobre o impacto cultural e económico do título. Qingping Gao, CEO de uma organização de turismo de Shanxi, e Xuejun Xuan, curador da exposição de arte de Black Myth: Wukong, partilharam números concretos que ilustram a dimensão do fenómeno.
O jogo recria fielmente 36 localizações reais espalhadas pela China, sendo que 27 delas estão situadas na província de Shanxi e baseiam-se fortemente no património cultural e em locais históricos da região. De acordo com informação divulgada, a receita proveniente da venda de bilhetes para estes locais históricos disparou dois meses após o lançamento do jogo, ultrapassando os 160 milhões de yuan, cerca de 20,3 milhões de euros.
Mas o impacto não se ficou por aí. O lançamento do jogo impulsionou outras indústrias relacionadas, gerando receitas significativas nos setores de alojamento, restauração, transportes e comércio a retalho. Segundo Gao, a imensa popularidade do título não se limitou aos espaços online, tornando-se uma motivação legítima para o turismo.
As estatísticas apresentadas no evento são impressionantes, o número de procuras online por turismo em Shanxi aumentou mais de 3178% em comparação com o ano anterior, com mais de 40 mil milhões de visualizações em páginas de redes sociais relacionadas com o tema. Como um dos principais motivos para este desenvolvimento constante do turismo na região, Gao refere a ação rápida dos governos locais e das organizações de turismo cultural, que captaram o sucesso do jogo logo no início e desenvolveram novas políticas turísticas em seu redor.
No dia do lançamento do jogo, as procuras por localizações e alojamento em Shanxi duplicaram em relação ao mês anterior. A província já estava a ter uma boa temporada turística, com reservas a crescerem cerca de 70% em relação ao ano anterior, mas o jogo acelerou ainda mais este crescimento.
Templos como o Yuhuang em Jincheng, o Chongfu, o Xiaoxitian, o Tiefo e o Shuanglin viram a sua popularidade aumentar drasticamente. Mesmo residentes locais ficaram surpreendidos com a afluência de visitantes vindos de outras províncias.
Para além do turismo direto, a exposição de arte de Black Myth: Wukong, que decorreu no Museu de Arte da Academia Chinesa de Arte em Hangzhou entre abril e julho deste ano, bateu recordes de visitação. Originalmente programada para durar cerca de 40 dias, a exposição acabou por ser prolongada para 108 dias devido à procura extraordinária.
Devido às circunstâncias excecionais, o número de visitantes foi limitado a cerca de 4000 a 6000 por dia, mas o evento registou um total de 450 mil visitantes ao longo dos três meses e meio de duração. Cerca de 80% dos visitantes tinham menos de 18 anos e mais de metade declarou que esta foi a primeira vez que visitaram uma exposição de arte.
Xuejun Xuan, curador da exposição, sugere que este pode ser um exemplo de como uma propriedade intelectual de videojogos pode ajudar a tornar instalações culturais públicas, como museus de arte, mais acessíveis ao público geral, especialmente aos mais jovens.
Sucesso de Black Myth: Wukong fez aumentar muito o investimento em Phantom Blade Zero
Black Myth: Wukong vendeu mais de 20 milhões de unidades no primeiro mês após o lançamento, estabelecendo-se como o título AAA emblemático da China. O seu sucesso explosivo ajudou a abrir caminho para o desenvolvimento de outros títulos nacionais como Phantom Blade Zero, que terá recebido financiamento adicional na sequência do lançamento de Wukong.









