Street Fighter II foi indiscutivelmente um dos jogos mais revolucionários da indústria dos videojogos. Não foi preciso esperar muito tempo até Ryu, Ken, Chun Li e todos os restantes World Warriors transitarem dos ecrãs de arcadas para impulsionarem o que hoje conhecemos como Cultura Pop. Como não podia deixar de ser, diversas empresas também tentaram emular este sucesso, e não tardaram a surgir os conhecidos “Street Fighter Clones”.

A SNK foi uma das empresas que produziu estes supostos clones. Existiram vários neste período, mas foram as séries Fatal Fury e The King of Fighters que mais se destacaram e alcançaram a fama. Infelizmente outros títulos não tiveram a mesma sorte e nem sequer conseguiram rivalizar dentro da própria empresa, mas que de uma forma ou de outra conquistaram um mercado de nicho e alcançaram o estatuto jogos de culto. Breakers, uma duologia de jogos de luta produzida pela Visco Corporation foi um destes casos. O primeiro título conhecido como Breakers foi originalmente lançado em 1996 para as arcadas e para a Neo Geo. Dois anos depois, algures durante o verão de 1998, a Visco Corporation lançou uma versão atualizada de Breakers intitulada Breakers Revenge, que é essencialmente o mesmo jogo. Apenas colocou um lutador novo, alguns ajustes nas personagens, um modo de treino básico, melhorou a UI, colocou uma arte muito própria da sua época na seleção de personagens, e ajustou a jogabilidade. Infelizmente esta foi a última paragem dos guerreiros do torneio do FIST, pelo menos é que pensávamos. Isto porque foram precisas mais de duas décadas para os brasileiros da QUByte Interactive resgatarem o jogo da escuridão e o introduzirem a uma nova geração de jogadores.

Breakers foi apresentado originalmente como Tenrin no Syo Chicago no Japão, e Crystal Legacy no ocidente. O jogo segue essencialmente a mesma história de tantos outros jogos de luta nesta época. Oito dos melhores lutadores do planeta inscrevem-se no torneio de artes marciais mundial FIST. Enquanto uns procuram alcançar a fama e glória, outros desejam consumir a sua vingança ao confrontar o organizador do torneio, o multimilionário artista marcial chinês, Bai-Hu. No entanto, nenhum lutador regressou após o confronto com este talentoso praticante de artes marciais chinesas, isto porque o seu corpo foi possuído por um espírito maligno e esta vil criatura reuniu os melhores praticantes de artes marciais para se apoderar dos seus corpos e espíritos.

Crystal Legacy foi o protótipo de Breakers

Certamente que Breakers não recebeu pontos pela sua originalidade na narrativa. Na verdade, toda é demasiado reminiscente dos jogos de luta da época, especialmente de Street Fighter II, o grande jogo da Capcom e o principal alvo abater pela SNK. Julgamos que a Visco Corporation foi demasiado compulsiva com o sucesso de Street Fighter II, visto que produziu cópias descaradas dos World Warriors, que se fossem lançadas hoje em dia a Capcom certamente que acusava o jogo de plágio. Quase todos os lutadores do plantel são versões alternativas dos World Warriors de Street Fighter II quer em aparência como em características e movimentos. Sho à semelhança de Ryu também é um carateca que pontapeia no ar e atira bolas de energia da palma das mãos. Rila é uma guerreira brasileira tribal muito semelhante ao selvagem Blanka. Alison III é um guerreiro egípcio com a mesma elasticidade de Dhalsim. Condor é um poderoso guerreiro nativo americano como T.Hawk, Tia é uma ágil lutadora que descaradamente copiou os icónicos pontapés da Chun Li -também se parece imenso com a Blaze Fielding de Streets of Rage- e roubou o shoryuken dos guerreiros shotokan, e Bai-Hu no que toca a movimentos parece que ficou possuído pelo Psycho Power de M.Bison. Só mesmo Dao Long, Maherl, Pielle (julgamos que era suposto ser chamado de Pierre) e Saizou parecem ser os lutadores mais únicos do jogo. No entanto, sentimos, que o lutador italiano mais parece uma versão do espanhol não só por se assemelhar ao zorro como partilha as nuances de Vega. O mesmo acontece nos cenários se bem que são mais abrangentes no seu espectro, mas temos um bem semelhante ao de Ryu de Street Fighter II.

A arte de Breakers Revenge é extremamente alusiva ao seu tempo

Como mencionámos em cima, os jogos de Breakers Collection, na verdade, são apenas um. Breakers Revenge é literalmente uma atualização do jogo que nunca saiu do seu país de origem, para os maiores fãs este é certamente um dos maiores aliciantes neste pacote, não temos dúvidas de que se recebesse lançamento atualmente seria através de um pacote DLC. Tal como os jogos das arcadas deste período, o jogo flui com as vitórias consecutivas da nossa personagem no torneio até ao confronto com Bai-Hu. Sentimos que a nossa estadia no torneio gradualmente aumentou de dificuldade, já que os primeiros confrontos foram fáceis e ao enfrentar os últimos quatro adversários sentimos uma dificuldade tremenda. Breakers e Breakers Revenge, são jogos de arcadas e como tal são considerados caça moedas. A “IA” do jogo é do mais mesquinho e injusto sob este pretexto. Não faltaram momentos frustrantes neste capítulo durante a nossa estadia no FIST, se faltam um movimento ou permitem uma abertura preparem-se para assistirem à vossa barra de saúde ser dissolvida pelo vosso adversário. Porém, nada nem ninguém está preparado para enfrentar o poderoso Bai-Hu.

Bai-Hu faz jus ao termo “SNK Boss Snydrome”

Quem conhece os jogos de luta da SNK conhece o termo “SNK Boss Syndrome”. Imaginem uma criatura mais brutal que Rugal, e tão injusta como os infames Neo Dio de Neo Geo Battle Coliseum e Igniz de The King of Fighters 2001 para ficarem com uma ideia do quanto vão sofrer com o confronto contra o último participante no torneio. O mesmo possui uma defesa quase perfeita, ataques físicos poderosos com longo alcance, uma barra de saúde imensa, anti-airs como AOE tremenda, juggles, uma versão do Psycho Teleport do M.Bison, e golpes especiais encadeados em super combos. Estes registos podem dar uma ideia que enfrentámos este boss na dificuldade mais elevada, mas não. Confirmámos que após o nosso triunfo e assistirmos ao final da nossa personagem, que estávamos a jogar na dificuldade normal. Nem nos passa pela cabeça como seria se fosse numa arcada, a fortuna que teria sido.

Após derrotar Bai-Hu somos apresentados ao final da personagem que controlamos

Porém, mesmo com este confronto com um Rei Vegeta muito mais demoníaco podemos dizer que gostámos da nossa estadia no torneio do FIST. Os jogos envelheceram bem e são bem divertidos. Os sprites são coloridos, as animações são detalhadas e respiram de carisma, os combates são fluidos e mecânicas encadeadas em combos e golpes especiais foram uma lufada de ar fresco numa altura onde para jogar e dominar um jogo de luta é quase necessário tirar um curso profissional ou o doutorado, algo que pode ser fatigante.

As cores e o visuais de Breakers envelheceram bem

Mesmo sendo vulgarmente comparado a Street Fighter II, existem pequenas diferenças que o separam do título da Capcom. Para começar, a sua jogabilidade é muito diferente. Em Breakers, existem apenas quatro botões ao invés dos 6 de Street Fighter II, ou seja, soco fraco, pontapé fraco, soco forte, pontapé forte, aqui não existem botões de soco ou pontapé médios. Os ataques especiais podem ser encadeados em Super Combos algo que Super Street Fighter II, não conseguiu fazer devido aos seus pequenos buffers. Felizmente a Capcom deu a volta neste registo e introduziu esta mecânica em Super Street Fighter II Turbo e na série Street Fighter Alpha, quem sabe pela “inspiração” de Breakers, caso não saibam a Capcom e a SNK não tiveram uma relação saudável na época de 90. Existe outro registo muitíssimo interessante em Breakers, que nunca vimos noutro jogo de luta. Quando assistimos aos mesmos lutadores no ringue, além de diferenciar cada com paletes de cores diferentes, o jogo introduz um nome diferente. Este pode ser um efeito minimalista e não muito original afinal Mortal Kombat introduziu-o parcialmente nos “mirror matches” em 1992. Contudo, os jogos Breakers foram mais longe e introduziram a sua herança nos mesmos. Os nomes dos clones, correspondem aos que as personagens teriam em Crystal Legacy, ou seja, o segundo Pielle, é chamado de George e Tia de Shelly. Como se não fosse bastante, estes partilham histórias paralelas com os seus alter-egos. Por exemplo, o alter-ego de Tia é Shelly, uma kickboxer que outrora lutou com o seu irmão e é celebridade local na sua cidade natal. Como seria suposto acontecer em Crystal Legacy a jovem de léotard amarelo -Tia veste um vermelho- e casaco de cabedal possui uma joia de poder, neste caso a “Gem of Water” para lhe conferir agilidade.

O jogo aborda os “Mirror Matches” de uma forma original e interessante

Fora dos ringues, ou seja, nos menus de jogo encontramos novamente muita tradição e um efeito um pouco estranho. O jogo permite batalhas versus locais em ambos os jogos. No entanto, apenas podemos desfrutar dos modos online em Breakers Revenge. Desconhecemos o porquê de tal registo, mas tudo nos leva a crer que se deve ao jogo permitir batalhas entre sistemas através de crossplay e possuir o requintado código de rede rollback, pois julgamos ser um desperdício de tempo e recursos implementar o mesmo em dois jogos que, na verdade, são um. Infelizmente e pelo menos enquanto analisámos o jogo constatámos que a comunidade online parece estar morta. Para encontrar um adversário tivemos de aguardar imensos minutos mesmo em modo crossplay, e foi do outro lado do oceano. Felizmente e com toda a certeza relatamos que o combate correu sem travamentos, registo de movimentos ou lags, quase como estivéssemos a jogar local. Esperamos estar errados ao pensar que a comunidade está morta, dado que o código online é um dos mais robustos que passaram pelas nossas mãos.

A QUByte Interactive leva a competitividade de Breakers Collection muito a sério

Uma compilação digna desse nome apenas está completa com a adição de um modo de galeria. Na mesma desbloqueamos imagens e arte enquanto alcançamos objetivos e achievements nos restantes modos de jogo. Cada indica que feito teremos de realizar para a desbloquear -boa sorte para acabarem o modo arcada sem perderem um round. Este modo também é acompanhado por uma entrevista com os produtores originais do jogo. Esta é do mais interessante e relata tempos onde a Visco Corporation após desenvolver jogos para a NES (Famicom) desejou aventurar-se a produzir um jogo de luta. Sem dúvida este é um extra especialmente dedicado aos seus maiores fãs. Outro aliciante para todos jogadores é a adição do modo “Team Battle” que permite formarmos uma equipa de três membros para defrontar outras.

Os fãs adoram a Super Tia!

Como Breakers Collection é um título que não vai encontrar nenhum problema para ser executado em qualquer computador, decidimos fazer a sua estreia na portátil da Valve, a Steam Deck, até porque julgamos ser o sítio perfeito para desfrutar desta coletânea. Sem surpresa a portátil consegue executar o jogo sem problemas gráficos na sua resolução base, ou seja, 1280 x 800 a 60 fotogramas por segundo. Como estamos diante de um jogo de 1996, confirmamos que consome quase o mesmo como o aparelho em idle e jogar num ecrã reduzido é certamente a melhor forma para o desfrutar. Como seria de prever as únicas opções gráficas que encontramos em Breakers Collection são formatos de ecrã e filtros de imagem. O jogo conta com três diferentes. “Original” que tal como o nome indica retém a contagem de pixéis original das arcadas, “Smooth”, um filtro que suaviza o ecrã com a técnica Super 2X Sai, e finalmente “CRT” que emula as scanlines de um monitor ou TV de tubos de raios catódicos. Quanto a formatos de ecrã temos o “Original” que à semelhança do filtro de imagem com o mesmo nome também retém a sua resolução nativa original sem bordas. “Border”, um formato de imagem que introduz bordas com ilustrações do jogo (semelhante a uma bezel das arcadas) em redor do ecrã para manter o rácio 4:3, e “Fullscreen” que transforma o rácio de imagem para 16:9 de forma a ocupar todo o ecrã. Optámos pela combinação “Border” e “Scanline” na Steam Deck devido às dimensões e características do seu ecrã.

Breakers Collection jogado na Steam Deck
Breakers Collection jogado na Steam Deck

Testámos o jogo nos nossos computadores portáteis e de secretária, mas neste ambiente optámos por desfrutar do jogo com o filtro “Smooth” porque inexplicavelmente as scanlines numa TV de 55″” polegadas ficam demasiado brilhantes e atingem níveis de desconforto. Assistimos a um efeito muito estranho em Breakers Collection, o som parece que por vezes se corta a meio ou não se enquadra na ação e chega ligeiramente mais tarde. A QUByte Interactive deve lançar uma atualização de forma a corrigir este pequeno erro. Quanto ao resto do cômputo geral do som, Breakers Collection emula na perfeição os chips sonoros das arcadas, quer seja pelo positivo como pelo negativo, visto que algumas faixas e vozes aparentam ter uma qualidade inferior. Podemos apenas dizer que as faixas musicais são fortemente estereotipadas às suas personagens. Por exemplo, Rila é acompanhada de ritmos tribais enquanto Sho é detentor de um tema heroico para se adequar à sua personalidade irreverente. Infelizmente fazem loop muito cedo e não são tão icónicas como as de outros jogos que já referenciamos na análise. O jogo também só possui textos em Inglês.

Breakers Collection é um título especialmente produzido aos olhos e necessidades do seu público. Estamos na presença de uma coletânea que não vai apelar a uma demografia vasta, mas por atuar desta forma consegue acertar e ser incisiva onde deve. Breakers Collection também atua como um meio para preservar um media que cada vez mais sofre neste quesito quer a nível de acessibilidade como de arte.

Pros:

  • Resgate de um jogo de culto
  • Permanece fiel aos jogos originais
  • Possibilidade de desfrutar de uma versão do jogo que nunca saiu fora do Japão
  • Adição do modo Team Battle
  • Suporte ao crossplay entre todas as plataformas
  • Implementação do código de rede rollback
  • Modo de galeria com entrevistas com os produtores originais
  • Adequado para todos os computadores
  • Perfeito para a Steam Deck

Cons:

  • Dificuldade exagerada nos últimos confrontos
  • Online praticamente morto
  • Problemas no departamento sonoro
  • Apenas localizado com textos em Inglês
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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