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    Celebra 30 anos de Mortal Kombat com este artigo

    "Tão real que até magoa!"

    Foi neste dia há 30 anos que assistimos a um dos mais controversos lançamentos na história dos videojogos.

    A 8 de outubro de 1992, o mundo foi agraciado com o jogo Mortal Kombat. Nada nem ninguém estaria preparado para um verdadeiro movimento que não só mudaria o panorama dos videojogos como dos restantes média.

    O projeto brotou das mentes de Ed Boon e John Tobias e foi inicialmente projetado para ser uma adaptação para videojogo do filme Bloodsport protagonizado por Jean-Claude Van Damme. Como a dupla de jovens programadores não conseguiu adquirir os direitos do mesmo, decidiu produzir a sua própria versão.

    Desde muito cedo realismo foi o mote que estes jovens procuraram alcançar no seu produto. Para tal debruçaram-se noutro, o jogo Pit Fighter. Como este apresentava técnicas de digitalização, a dupla decidiu que este seria o caminho a seguir. Porém, foi mais longe, e além de digitalizar decidiu vestir e filmar atores de carne e osso a desempenhar movimentos para produzir um efeito mais realista. Além de técnicas de captura (vanguardistas para o seu tempo), também retirou apontamentos dos “stop motion” dos filmes RoboCop e RoboCop 2 para animar o guerreiro dragão Goro.

    Durante o desenvolvimento de Mortal Kombat as arcadas eram dominadas por Street Fighter II. Embora fosse o jogo de luta que elevou o género, Ed Boon e John Tobias sentiram que o seu estilo era demasiado cartoonesco e decidiram enveredar por um estilo de jogo muito mais violento. Também desejavam produzir uma mecânica que permitisse esfregar a nossa vitória na cara do oponente, e recorreram às fatalidades para um desfecho visual e poderoso. Uma equipa de 4 elementos também sentiu que o jogo teria de ter um aspeto visual em todos os outros departamentos. Para os produzir inspirou-se num Dragão de um dos escritórios da Midway para criar o seu logótipo, e um “K” na palavra “Kombat” para introduzir identidade e um som mais violento quando fosse lido. Com estes elementos em perfeito equilíbrio e completamente inconscientes dos seus efeitos, a dupla criou um jogo que não só abalaria o panorama dos videojogos como os próprios pilares da sociedade.

    A primeira fatality de Sub-Zero continua a ser uma das mais recorridas

    A 8 de outubro de 1992, os salões de arcadas receberam o jogo e num par de dias era comum assistir a esta arcada nos mais diversos locais em todo o mundo. Sem se dar conta  Mortal Kombat conseguiu o impensável e dividiu a ribalta com o poderoso Street Fighter II. Num par de semanas, nomes como Scorpion, Sub-Zero, Johnny Cage ou Fatalities foram alvo de conversa e centenas de moedas foram usadas nas arcadas. A dupla responsável pelo jogo indicou em vários ocasiões que jamais imaginaria tal sucesso. Com base neste e no efeito que produziu, não foram precisas muitas semanas para Mortal Kombat transitar fora do seu meio e povoar outros campos, os da comunicação social. Mortal Kombat passou a receber um especial destaque nos noticiários. Os mesmos indicavam que um jogo que imergiu no mundo e incentivava a violência entre as crianças. Isto porque colocava lutadores em duelos onde o sangue jorrava por tudo o que era canto, ouvíamos gritos e assistíamos a movimentos de luta dotados de uma violência extrema. Ciente de tais registos, o próprio parlamento norte-americano referiu até quando um videojogo pode ser indicado para uma criança, dado que até esta data, o foco num videojogo foi colecionar moedas, amealhar o máximo pontos possíveis ou salvar princesas em apuros. Para colmatar esta falha é o estabelecido o Entertainment Software Rating Board (ESRB), uma organização que ainda persiste e tem como finalidade avaliar o conteúdo de cada media para lhe atribuir para uma determinada faixa etária. Como não podia deixar de ser Mortal Kombat foi o primeiro jogo a receber o selo “M” ou seja de Mature.

    O Rayden e Kano no cartaz oficial de Mortal Kombat foram os próprios atores Carlos Pesina e Rich Divizio

    Contudo, e como não podia deixar de ser, as mais as centenas de dólares geradas em receitas nas arcadas não foram suficientes, e a sua editora Midway não hesitou em transitar Mortal Kombat para todos os sistemas de videojogos. Na alvorada de 13 de setembro de 1993, o mundo assistiu ao Mortal Monday, uma das mais bem sucedidas campanhas de marketing da época. O mesmo teve como foco a chegada de Mortal Kombat em tudo o que era sistema. Por outras palavras, o jogo recebeu ports criadas por outras produtoras para as consolas SEGA Mega Drive, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy e Super Nintendo. Embora recebesse versões para esta panóplia de sistemas, o destaque do jogo recaiu entre dois destes. Boon e Tobias foram pioneiros noutro departamento quando criaram Mortal Kombat. Isto porque introduziram o guerreiro Reptile como personagem secreta, um efeito que um jogo jamais recebeu até a essa data. Para se evadir da classificação da ESRB e o jogo atingir novos palcos, a Probe e a Arena, a produtora e editora (respetivamente) dos jogos de Mortal Kombat nas consolas da SEGA retiraram este apontamento visto que também esconderam o sangue na versão da SEGA Mega Drive por detrás de um código -relativamente simples- que ao introduzir desbloquearia novas doses violência, um efeito inexistente na versão produzida pela Acclaim para a Super Nintendo que substituiu o sangue por suor e suavizou as fatalities de Rayden, Sub-Zero e Kano, pelo simples facto da Nintendo ter um apelo familiar.

    Esta jogada foi tremendamente bem jogada pela Probe, dado que criou uma versão muito mais pobre quando comparada à da Super Nintendo. Porém, como jorrava litros de sangue e era muito mais violenta, foi imediatamente rotulada por como a versão definitiva e gerou muito mais vendas. Claro que a Probe e a SEGA não se evadiram de muitos advogados e órgãos da ESRB, mas no final não produziram nenhum efeito. Como tivemos uma maior atenção na matéria, só serviu para movimentar mais vendas.

    Mortal Kombat estava nas consolas e nas bocas de todo o mundo. A criação de um grupo de jovens programadores conquistou imediatamente o apelo de cada um de nós, cimentou o seu legado como uma das séries de jogos mais influentes de toda a história e que hoje é comemorada entre gerações de jogadores e nos mais variados media.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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    Drule
    Drule
    9 , Outubro , 2022 12:30

    MK 11 foi uma decepção, nem pra piratear vale a pena (só gráfico). As personagens femininas ficaram um dragão, só fizeram a Syndel gostosa pra não dizer que é 100% woke/sja e depois colocaram os “trajes” clássicos das ninjas no jogo. Sheeva então… só faltou falar que tem giromba (gostaria de ter visto a monstrinha bem gostosa igual no MK3).
    Espero que não botem mais as mãos em MK se for pra fazer um lixo woke desse novamente, vão para Injustice que lá (esses negócios toscos americanos) eles já estão acostumados com a lacrolandia.

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