
O CEO da Arrowhead Game Studios, estúdio responsável por Helldivers 2, entrou no aceso debate sobre o uso de inteligência artificial nos videojogos. Shams Jorjani defende que a indústria precisa de encontrar um meio-termo numa discussão que, segundo ele, está polarizada entre dois extremos irreconciliáveis.
As declarações surgem na sequência da polémica em torno de ARC Raiders, o novo shooter de extração da Embark Studios que tem sido um sucesso comercial mas também alvo de críticas pela sua utilização de vozes geradas por IA. O jogo já vendeu mais de 4 milhões de cópias e atingiu picos de quase 400 mil jogadores simultâneos no Steam, mas a crítica da Eurogamer que lhe atribuiu apenas 2 em 5 estrelas devido ao uso de IA reacendeu o debate sobre esta tecnologia na indústria.
Em entrevista ao The Game Business, Jorjani foi questionado sobre o debate em torno do uso de vozes geradas por IA em ARC Raiders, e sobre as alegações de alguns jogadores de que essa utilização é antiética e prejudica a imersão. A sua resposta foi clara, gostaria de ver mais pessoas a adotarem uma abordagem equilibrada em vez de condenarem ou defenderem enfaticamente a tecnologia.
“Isto é um ponto de gatilho tão grande para partes enormes da indústria dos jogos hoje”, afirmou Jorjani. “Estamos à espera que os tribunais decidam o que é uso justo e o que não é, e pode haver algumas semelhanças com todo aquele ‘está tudo acabado’, ‘voltámos’, opiniões preto no branco sobre tudo”.
O CEO explicou que qualquer debate relacionado com IA na indústria dos jogos acaba por ficar em extremos opostos do espectro: “Descobri que qualquer coisa que seja um debate relacionado com IA na indústria dos jogos acaba por estar nas duas pontas do espectro. Ou temos executivos da Square Enix a falar sobre 77% ser automatizado através de QA, ou temos programadores que sentem que o seu ganha-pão está completamente… a própria fibra do seu ser está a ser ameaçada e, portanto, toda a IA é má IA”.
Jorjani questiona: “Talvez possa ser que a realidade está algures no meio? Podia ser?”.

Middleware e automatização já existem há anos
Para contextualizar o seu argumento, Jorjani recordou que os programadores têm usado middleware há algum tempo para automatizar processos que antes eram feitos manualmente, e que isso poderia ser considerado uma forma de IA generativa, mas tem sido usado há muitos anos sem qualquer controvérsia pública.
“Sabem, uso justo é uso justo e precisamos de ter a certeza de que não estamos a roubar a propriedade intelectual e direitos das pessoas”, disse, “mas para além disso, quase todos os jogos hoje – um grande jogo – é [feito usando] middleware que automatiza carregamento e outros assets que costumavam ser feitos à mão, certo? Já não carregamos à mão, mas pagamos à Simplygon uma licença para usar o seu software de forma a poder fazê-lo. E quando isso estava a ser implementado, não houve o grande protesto sobre estes empregos a serem perdidos, e não estava a acontecer na escala massiva que estamos a ver com a IA. Mas acho que as pessoas saltam para opiniões extremas”.
Jorjani explicou que considera o exemplo de ARC Raiders, onde atores tiveram as suas vozes transformadas em versões IA, abrindo o potencial para elas dizerem coisas extra para além do que foi gravado no estúdio, para futuras atualizações por exemplo, como algo que pode ser positivo desde que seja bem gerido.
“A minha questão com ARC Raiders é que acho que é um caso de uso muito interessante que na verdade torna os jogos melhores”, explicou. “Agora, vamos descobrir o lado certo disto. Eu não uso voz em jogos porque sou sueco, comunicar diretamente com pessoas que não conheço é assustador, não quero pôr a minha voz lá fora com o meu sotaque ou seja o que for. Acho que isto permite que mais pessoas se conectem umas com as outras, o que é em última análise uma coisa boa para os jogos. Vamos apenas ter a certeza de que as pessoas são pagas pelo seu trabalho. Tipo, certamente há um meio-termo aqui, vá lá”.
Esta utilização específica refere-se ao sistema de ARC Raiders que permite aos jogadores comunicarem usando vozes geradas por IA em vez de usarem as suas próprias vozes no chat de proximidade, uma funcionalidade que visa proteger jogadores que possam não querer expor as suas vozes reais por questões de sotaque, género ou outras razões de privacidade.

À medida que a discussão evoluiu e examinou a diferença entre ferramentas de IA que substituem criatividade versus ferramentas de IA que aumentam eficiência, o exemplo dado foi o uso de IA para transcrever conteúdo versus ser usada para efetivamente escrevê-lo, Jorjani disse que esta distinção precisa de ser mais abordada.
Apesar da defesa de Jorjani, a controvérsia em torno de ARC Raiders vai além do sistema de vozes para jogadores. A Embark Studios contratou atores de voz reais mas depois usou IA para criar linhas adicionais baseadas nas suas gravações, permitindo ao estúdio implementar rapidamente novos itens, localizações e direções de bússola sem ter de recontratar os atores.
No entanto, a crítica da Eurogamer foi devastadora. Rick Lane escreveu que as vozes geradas são agressivamente medíocres e uma mancha na experiência, acrescentando que é revelador que a única personagem memorável em ARC Raiders é um galo incapaz de falar. O crítico argumentou que, com os milhões gerados pelo jogo, a Embark poderia facilmente contratar atores de voz em vez de usar atalhos.
A polémica intensificou-se quando Junghun Lee, CEO da Nexon (editora de ARC Raiders), afirmou numa entrevista ao GameSpark que “é importante assumir que todas as empresas de jogos estão agora a usar IA”. Lee defendeu que, se todos estão a trabalhar com as mesmas tecnologias, a questão real torna-se “como é que sobrevivem?”, e disse que escolhe apostar na “criatividade humana” como estratégia competitiva.
O contexto mais amplo
A questão da IA nos videojogos não se limita a vozes. A Square Enix revelou recentemente que quer ter 70% do seu trabalho de garantia de qualidade feito por IA, ao mesmo tempo que procedeu a despedimentos em massa. A EA tem alegadamente obrigado funcionários a usar IA, o que provocou piadas sarcásticas no Slack interno e suspeitas de que a medida serve como justificação para futuros despedimentos.
Os atores de voz nos Estados Unidos estiveram em greve durante um ano completo, de julho de 2024 a julho de 2025, em parte para garantir proteções contratuais que limitassem como as suas vozes poderiam ser usadas em conjunto com IA. A SAG-AFTRA acabou por ganhar, com editoras como Activision, EA e Take Two a concordarem em remover a opção de “pagamento único” para réplicas digitais de vozes de atores, garantindo que os artistas recebem compensação contínua comparável ao que receberiam se tivessem fornecido os serviços diretamente.








