
Clair Obscur: Expedition 33 não foi apenas o jogo mais premiado de 2025, foi também a estreia de um estúdio francês que desafiou todas as convenções da indústria. Agora que tiveram tempo para refletir sobre o processo de criação, elementos seniores da Sandfall Interactive revelam que a juventude e inexperiência da equipa, inicialmente vista como um obstáculo, acabou por se tornar num dos maiores trunfos do projeto.
Durante uma entrevista recente à Edge, o lead designer Michel Nora explicou que uma das vantagens inesperadas de trabalhar com uma equipa jovem foi precisamente a falta de expectativas preconcebidas sobre como um estúdio deveria funcionar e como um jogo deveria ser feito.
“[A equipa mais jovem] não tinha quaisquer expectativas sobre como um estúdio deveria ser gerido e como um jogo deveria ser feito, e trouxeram ideias frescas que foram muito valiosas para o resto do projeto. Por isso acabou por ser uma boa decisão, mas também foi meio que à força, porque é quase impossível contratar pessoas seniores se não tens o dinheiro, que não estava lá no início“, afirmou Nora.
A declaração revela uma realidade pragmática, a Sandfall começou sem recursos financeiros para competir pelos talentos veteranos da indústria. Montpellier, onde o estúdio tem sede, é descrita pelo diretor criativo Guillaume Broche como uma “cidade super jovem”, mas havia também outro fator em jogo, profissionais seniores tendem a procurar opções mais seguras, e a Sandfall não tinha qualquer historial quando começou o recrutamento.
O dobro do trabalho, mas com os fundamentos certos
O produtor François Meurisse também partilhou a sua perspetiva sobre trabalhar com uma equipa tão jovem, destacando que a ausência de vícios adquiridos noutras empresas significou que todos aprenderam em conjunto, embora com um esforço considerável.
“[Estávamos] a tentar criar algo novo, e até novas competências, do zero. Diria que fizemos basicamente o dobro do trabalho, porque estávamos a fazer coisas pela primeira vez a essa escala. [Mas tivemos] a oportunidade de pesquisar e executar as melhores práticas. Também trabalhei muito em colaboração e troca [de ideias] com outras equipas em França, e em Montpellier onde muitos outros estúdios indie estão sediados. Acho esta indústria fantástica, é tão colaborativa entre empresas, em vez de competitiva. Beneficiámos muito com a partilha de experiências“, disse Meurisse.
A afirmação de que fizeram “o dobro do trabalho” não é mero exagero. A Sandfall Interactive formou-se durante a pandemia COVID-19, quando Guillaume Broche deixou a Ubisoft em 2020 para estabelecer uma equipa central de cerca de 30 programadores. Muitos eram recém-licenciados ou profissionais no início de carreira, cerca de uma dúzia tinha experiência prévia na Ubisoft, mas a maioria nunca tinha trabalhado num projeto desta escala.
O resultado final desafia qualquer expectativa. Lançado a 24 de abril de 2025 para PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S (disponível desde o primeiro dia no Xbox Game Pass), Clair Obscur: Expedition 33 tornou-se o título mais premiado da história dos Game Awards, conquistando nove das treze nomeações recebidas, incluindo o galardão máximo de Jogo do Ano.
As vendas acompanharam o reconhecimento crítico. O jogo ultrapassou 5 milhões de cópias vendidas até outubro de 2025, sendo o maior lançamento de terceiros na Xbox Game Pass durante esse ano.
O presidente francês Emmanuel Macron congratulou publicamente a Sandfall por duas vezes, primeiro ao atingir um milhão de vendas, destacando o jogo como “um exemplo brilhante da audácia e criatividade francesa”, e depois pelos múltiplos galardões nos Game Awards 2025, declarando tratar-se de “uma estreia histórica para um título francês”. O autarca de Montpellier, Michaël Delafosse, afirmou que o jogo será “uma referência na história internacional dos videojogos”.
Colaboração em vez de competição
A filosofia colaborativa mencionada por Meurisse revelou-se fundamental. A equipa partilhou conhecimentos com outros estúdios franceses baseados em Montpellier, beneficiando de uma cultura de partilha de experiências em vez de competição feroz. Esta rede de apoio permitiu à Sandfall implementar as melhores práticas da indústria sem ter de as descobrir sozinha através de tentativa e erro.
Contribuidores-chave como a escritora principal Jennifer Svedberg-Yen e o compositor Lorien Testard, que começaram no projeto durante a fase de demo, assumiram papéis expandidos à medida que o desenvolvimento progredia. O financiamento da Kepler Interactive permitiu contratar cerca de 50 programadores subcontratados e atores de voz profissionais como Charlie Cox, Andy Serkis e Ben Starr.
Curiosamente, a equipa da Sandfall revela uma humildade notável face ao sucesso. O lead programmer Tom Guillermin admitiu à Edge que subestimaram completamente o envolvimento dos jogadores com o conteúdo opcional do jogo.
“Não tínhamos a certeza se o nosso jogo ia ser assim tão bom. E se não fosse, as pessoas podiam só querer ver a história, e ir diretamente para o fim da história. Por isso foi uma surpresa para nós [que] as pessoas estavam a fazer tudo o que há para fazer no jogo antes de ir para a masmorra final. Ficamos felizes com isso, mas não o vimos a chegar”, confessou Guillermin.
Esta revelação levou Michel Nora a admitir arrependimento sobre a dificuldade do boss final, que se tornou demasiado fácil para jogadores que completaram todo o conteúdo secundário antes do confronto final. “A única coisa de que me arrependo é não ter deixado mais claro que se queres a dificuldade pretendida para o boss, tens de ir vencê-lo agora“, afirmou.
O futuro sem perder a identidade
Apesar do sucesso estrondoso, a Sandfall mantém os pés assentes na terra. Guillaume Broche já confirmou que Clair Obscur é o nome de uma franquia pretendida e que Expedition 33 é apenas um dos seus títulos, embora ainda não tenha confirmado se futuras entregas continuarão narrativamente a partir deste primeiro jogo.
A equipa também deixou claro que não planeia expandir significativamente o estúdio, preferindo manter a flexibilidade criativa e o envolvimento direto que caracterizou o primeiro projeto. Jennifer Svedberg-Yen admitiu que está “sempre na parte de trás da minha mente que temos muitos fãs agora, e eles têm certas expectativas e certos sentimentos em relação ao jogo”, mas a intenção é continuar a focar-se “no que achamos que é fixe” em vez de tentar agradar a toda a gente.
François Meurisse reforçou: “Temos tempo para nos focarmos realmente no próximo jogo. Temos algumas ideias fantásticas que estamos tão entusiasmados por explorar, e não começamos do mesmo ponto. A equipa já tem mais cinco anos de experiência”.
Essa experiência adicional, combinada com a abordagem não convencional que resultou num dos jogos mais aclamados da década, sugere que a Sandfall Interactive provou que às vezes a inexperiência não é uma desvantagem, é uma página em branco onde se podem escrever as melhores histórias.









