
Há nomes na indústria dos videojogos que dispensam apresentações. John Romero é um deles, co-criador de Doom, o jogo que nos anos 90 definiu o que um first-person shooter podia ser. Brenda Romero, a sua mulher, tem uma carreira igualmente longa, com créditos em títulos como Jagged Alliance 2 e Wizardry 8. Juntos, fundaram a Romero Games em Galway, na Irlanda, há pouco mais de uma década. Em 2025, o estúdio quase fechou.
Numa entrevista ao GamesIndustry.biz, dada à margem do evento Dark and Doomy da Game Republic em Wakefield, o casal falou sobre um ano que preferia esquecer, e sobre um sector que, na sua opinião, está a atravessar algo sem precedentes.
O pior ano de sempre
No verão de 2025, o financiamento do próximo jogo da Romero Games, um shooter ainda sem nome público, foi cortado abruptamente. O timing coincidiu com os cortes massivos da Microsoft no setor dos videojogos, que chegaram a afetar mais de 9.000 postos de trabalho. Brenda Romero não pode confirmar publicamente o nome do publisher, um acordo de confidencialidade impede-a, mas disse ao GamesIndustry.biz: “Estávamos a trabalhar num jogo com um publisher importante e, juntamente com vários outros estúdios e projetos internos, perdemos o nosso financiamento”.
Vários ex-funcionários afirmaram publicamente que a Microsoft era o publisher em causa, e a própria Brenda chegou a escrever nas redes sociais que as pessoas podiam “inferir [a identidade do publisher] a partir de informação pública”.
A situação foi ainda mais complicada por uma publicação irlandesa que anunciou precipitadamente o encerramento do estúdio. “O que aconteceu foi que um site de media irlandês disse que a Romero Games tinha fechado as suas portas, o que na verdade não tinha acontecido”, explicou Brenda. “Contactaram-me às 20h15 de uma sexta-feira, eu estava num ferry , e em 20, 30 minutos já tinham publicado. Muitos meios americanos pegaram na notícia. Essa publicação acabou por pedir desculpa por ter agido de forma precipitada. Mas não, nunca fechámos”.
O estúdio sobreviveu, mas não sem baixas, de cerca de 110 pessoas no verão passado, a equipa passou para apenas nove. “Foi muito difícil porque muitos de nós tínhamos trabalhado juntos durante dez anos. Foi obviamente pior para as pessoas que foram dispensadas. Mas sim, foi horrível. É o pior que pode acontecer. Não há nada pior do que isso”, disse Brenda.
Uma crise pior do que a de 1983
Para quem viveu o grande colapso da indústria dos videojogos nos anos 80, a comparação com o presente é inevitável, e assustadora. “Sinto que a indústria está num lugar realmente horrível”, afirmou Brenda. “Quer dizer, estivemos lá nos anos 80 durante o colapso, e isto é definitivamente pior. Há tão poucas pessoas que não foram afetadas, ou cujo parceiro foi afetado, ou que estão preocupadas em ser afetadas. É um momento realmente difícil”.
John trouxe um exemplo concreto que ilustra a estranheza do momento, Battlefield 6 foi um dos jogos mais vendidos de 2025, com sete milhões de unidades nas primeiras três semanas, e ainda assim a EA procedeu a despedimentos nos estúdios responsáveis pelo jogo. “Não percebo o que é que isso significa”, disse John.
O tema da inteligência artificial generativa também surgiu na conversa. Brenda reconhece que existe uma tensão crescente entre as pressões dos publishers para adotar a tecnologia e a resistência das equipas criativas e dos jogadores. A posição da Romero Games é clara: “E antes de perguntares, não estamos a usar IA generativa. Por isso, não sei”.
Quanto ao futuro, Brenda foi honesta sobre as incertezas: “Sei que vamos ficar bem durante algum tempo. E se as coisas correrem mal, e 2027 for mais um ano ‘emocionante’, já tivemos ambos uma boa corrida”.
Apesar de tudo, o projeto não morreu. Com apenas nove pessoas, a Romero Games continua a desenvolver o shooter, ainda que com um âmbito necessariamente reduzido. “O tamanho do jogo é ditado pelo tamanho da equipa e pela quantidade de tempo”, explicou John. “Não queremos demorar uma eternidade a terminar o jogo, mas temos um jogo bastante grande com que trabalhar”.
Uma vantagem inesperada, grande parte dos assets já estava produzida quando o financiamento foi cortado, o que torna o projeto mais substancial do que seria de esperar para uma equipa tão pequena. “É um jogo enorme”, confirmou Brenda, acrescentando que inclui cooperativo em todo o jogo, o que implica custos de desenvolvimento mais elevados.
O facto de a equipa já ter aprendido a trabalhar com Unreal Engine 5 no processo, o estúdio vinha de Unity com o anterior Empire of Sin, é visto como uma vantagem. “A boa notícia é que já temos muita experiência com Unreal, por isso, mesmo com o design reformulado, já estamos à frente pelo facto de conhecermos o motor”, disse John.
Brenda resumiu a mentalidade da equipa que ficou: “As pessoas com quem trabalhamos não estão sob a ilusão de ‘vamos fazer a coisa que vai destronar o Battlefield’. É simplesmente, vamos fazer o melhor jogo que conseguimos fazer com este design. Vamos focar-nos nisso, esquecer o hype, e divertirmo-nos a fazê-lo com pessoas de quem gostamos genuinamente”.
Sobre o futuro da indústria, Brenda terminou com uma nota de esperança cautelosa, citando criadores independentes como LocalThunk (o autor de Balatro) e Ed McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) como razões para acreditar que a criatividade sobreviverá à crise. “Não pode ficar assim para sempre”.







