A Unison Games revelou Descent of Lunaris, um RPG de exploração de masmorras que se apresenta como “uma carta de amor aos dungeon crawlers clássicos”. O jogo chegará ao PC através da Steam, embora ainda não tenha data de lançamento anunciada.
A ação desenrola-se em 2070, quando uma operação de mineração lunar descobre um sinal impossível a emanar das profundezas da Lua. No momento em que é descoberto, as máquinas da base tornam-se violentas e massacram a maioria dos habitantes. Uma equipa de operativos de todo o mundo é enviada para descer ao mundo recém-descoberto, investigar a causa e confrontar verdades que mudarão para sempre a história da humanidade.
O sistema de exploração baseia-se numa rede labiríntica de níveis em grelha escondidos sob a superfície lunar. À medida que os jogadores descem, as masmorras evoluem para além de corredores industriais e rocha lunar, transformando-se em paisagens surreais moldadas por uma fonte desconhecida. Estruturas e mitologias familiares aparecem distorcidas, mudando constantemente o tom da exploração entre descoberta inquietante e pesadelo psicodélico.
Cada área está repleta de personagens estranhas que podem ser aliadas, inimigas ou algo intermédio, dependendo das escolhas dos jogadores. Desbloquear passagens ocultas, descobrir chefes opcionais e juntar fragmentos de história transforma a descida numa narrativa própria, testando não só a resistência e capacidade de combate do grupo, mas também revelando vislumbres perturbadores da reflexão da humanidade aos olhos de algo que não deveria existir.
O combate em Descent of Lunaris funde duas abordagens clássicas de RPG num sistema híbrido. Na sua essência, o jogo apresenta batalhas por turnos ao estilo JRPG tradicional, onde a formação do grupo, uso de habilidades e gestão de recursos são fundamentais para sobreviver através de longas incursões. Mas quanto mais fundo os jogadores avançam, as regras mudam. Os confrontos transformam-se em batalhas táticas baseadas em grelha, expandindo o campo de batalha e forçando a pensar em termos de posicionamento, movimento e controlo de área.
Este sistema permite grupos maiores de inimigos, lutas contra chefes em múltiplas fases e perigos ambientais que transformam o combate num puzzle de sobrevivência. Os jogadores precisam de adaptar constantemente as formações, experimentar com subclasses e ajustar estratégias às exigências únicas de cada confronto.
A personalização da equipa é profunda. Cada operativo pode ser moldado através de habilidades que podem ser ajustadas e melhoradas, permitindo reforçar pontos fortes ou experimentar construções híbridas. Desbloquear subclasses transforma completamente um operativo: um lutador de linha da frente pode desenvolver capacidades de cura, ou um especialista de suporte pode aprender a manipular o controlo do campo de batalha. Um sistema complexo de afinidades e personalização individual de pontos de estatística cria um número quase infinito de possíveis configurações de grupo.
Visualmente, o jogo começa com uma estética de ficção científica industrial austera: corredores metálicos frios, salas de controlo escuras e o zumbido de maquinaria pesada. À medida que se explora mais fundo, os visuais evoluem para algo mais estranho. Arte 2D evocativa e frequentemente perturbadora de personagens e criaturas entrelaça-se com ambientes de masmorra 3D modernos, criando uma tensão visual entre o familiar e o alienígena.
A Unison Games posiciona o título como uma experiência para uma nova geração que recorda jogos como Wizardry, Ultima e Shin Megami Tensei, prometendo uma narrativa assombrosa e uma missão que desafia não apenas a sobrevivência, mas a própria natureza da humanidade.








