
A Nintendo enfrenta um revés inesperado nos Estados Unidos. John A. Squires, diretor do Instituto de Patentes e Marcas dos USA (USPTO), ordenou pessoalmente a reexaminação de uma patente concedida à empresa japonesa em setembro, num procedimento considerado extremamente raro.
A patente em questão cobre a mecânica de invocar outra personagem para lutar em nome do jogador, um sistema omnipresente em jogos como Pokémon, onde os jogadores invocam criaturas para combater outras. Apesar de aparentemente ter sido registada com a série Pokémon em mente, a abrangência técnica do documento é suficientemente ampla para cobrir inúmeros outros jogos, incluindo Pikmin.
O problema surgiu quando Squires identificou duas patentes anteriores que colocam em causa a validade do novo registo. Na sua ordem oficial, o diretor afirmou ter “determinado que surgiram questões substanciais de patenteabilidade” baseadas em publicações de duas patentes anteriores, identificadas como Yabe e Taura.
A patente Yabe foi concedida à Konami em 2002 e refere-se precisamente a uma sub-personagem que luta ao lado do jogador, seja de forma automática ou manual. Já a patente Taura, atribuída à própria Nintendo em 2020, também menciona uma sub-personagem que combate junto do jogador.
O cerne da questão prende-se com uma reivindicação específica da nova patente, permitir que o jogador realize dois tipos de batalha, uma através de um primeiro modo onde executa comandos manualmente, e outra através de um segundo modo mais simples e automático.
Squires argumenta que o examinador de patentes que aprovou o registo da Nintendo em 2025 justificou a sua decisão citando “a falha da técnica anterior registada” em ensinar esta dupla modalidade de combate. Contudo, o diretor do USPTO contesta esta avaliação, sublinhando que “tanto Yabe como Taura ensinam que um jogador pode realizar uma batalha num modo manual e num modo automático mais simples”.
Por esta razão, Squires conclui que “um examinador razoável consideraria cada uma das patentes Yabe e Taura como importantes para decidir se as reivindicações são patenteáveis”, acrescentando que “cada uma levanta uma questão substancial nova de patenteabilidade”.
Segundo o Games Fray, é extremamente invulgar que um diretor do USPTO tome pessoalmente a iniciativa de ordenar a reexaminação de uma patente sem que outra empresa tenha apresentado uma contestação formal. O último caso semelhante terá ocorrido em 2012, há mais de uma década.
A concessão desta patente em setembro gerou preocupações generalizadas na comunidade de videojogos. Muitos temeram que pudesse desencadear uma onda de processos judiciais contra qualquer empresa que implementasse mecânicas de invocação nos seus jogos, colocando em risco futuras entregas de séries como Persona.
No entanto, a lei de patentes funciona de forma diferente das marcas registadas. Enquanto uma empresa pode perder uma marca se não contestar infrações, o mesmo não se aplica a patentes. A Nintendo pode optar por não processar outras empresas que utilizem a mecânica patenteada, intervindo apenas quando considera que a sua propriedade intelectual está genuinamente ameaçada.
O caso Palworld ilustra perfeitamente esta abordagem seletiva. A Nintendo e a The Pokémon Company apresentaram no ano passado um processo contra a editora Pocketpair no Japão, alegando que Palworld viola três patentes relacionadas com mecânicas de captura de monstros. As acusações incluem a invocação de Pals através do lançamento de Pal Spheres e o uso de Pals como veículos, semelhante aos planadores.
Curiosamente, a Nintendo sofreu na semana passada uma rejeição no Japão. O Instituto de Patentes japonês negou um pedido de registo para uma mecânica de captura semelhante à de alguns jogos Pokémon, citando exemplos de títulos como Ark, Craftopia, Monster Hunter 4 e Pokémon Go, cujas mecânicas poderiam enquadrar-se nas descrições da aplicação, sugerindo que essas ideias já existiam anteriormente.
A situação da Nintendo com patentes parece estar a complicar-se em múltiplas frentes, tanto nos USA como no Japão, levantando questões sobre até que ponto mecânicas de jogo comuns podem ser efetivamente patenteadas.








