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    Estaremos a assistir à extinção dos videojogos como media de contar histórias?

    “Em primeiro lugar gostaria de deixar o aviso que esta é a minha opinião nesta temática, atenção que não estou a tentar criticar ou injuriar públicos e cada um é livre de comentar e interpretar como desejar desde que seja respeitador”.

    Vendas de Final Fantasy VII Rebirth estarão a baixo do esperado

     

    Com Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth a ficarem alegadamente aquém das espectativas, não deixo de pensar que a época em que vivemos pode levar à extinção dos jogos como os conhecemos, ou pelo menos como os conhecíamos, dado que histórias e personagens ricas se tornaram quase um nicho no público de larga escala consumidor de videojogos.

    Quem acompanhou e presenciou a quinta geração de consolas sabe certamente que jogos desta série eram sinónimo de qualidade e destaque, contudo, convém relembrar que este género era praticamente desconhecido no ocidente, especialmente nos territórios europeus. O lançamento de Final Fantasy VII em 1997 demonstrou ao mundo que um jogo pode também ser uma experiência de aprendizagem e crescimento quando evoca temas profundos e atuais tais como a preservação ambiental ou a aceitação do nosso verdadeiro “eu”. Anteriormente a este célebre capítulo o seu género era praticamente desconhecido nesta parte do planeta porque a maioria dos jogos eram produzidos em prol de experiências de arcada, onde alcançar a maior pontuação e controlar mascotes de plataforma em plataforma eram os seus maiores motes.

    Final Fantasy VII introduziu histórias e personagens na vida dos jogadores

    No entanto, como em qualquer média, a era e o espaço de tempo foram os principais impulsionadores dos seus produtos e julgo que é aqui que começa a separação do público que cresceu com personagens com uma dezena de pixéis e uma nova geração com visuais fotorrealistas que começa a dar os primeiros passos nesta forma de arte.

    Creio que o maior denominador desta geração é o quanto imediata é ou consegue ser a experiência. O mundo é cada vez mais um local congestionado e certamente muitos de vocês já devem ter sentido um efeito de “FOMO” (Fear of missing out) quando levam com uma enxurrada de lançamentos. Os jogos e outros produtos são cada vez mais servidos de forma imediata e de forma incessante, e por vezes além fazermos escolhas nos jogos que vamos adquirir também temos de ser seletivos onde vamos depositar o nosso tempo quer neste como nos outros meios de entretenimento, sejamos sinceros os dias estão cada vez mais curtos. Este é precisamente o ponto fulcral deste tema, porque a nossa vida adulta já não nos permite desembolsar horas num só jogo quando por vezes no mesmo dia assistimos ao lançamento de três ou mais jogos que despertam o nosso interesse.

    O mesmo podemos dizer da nova geração de jogadores onde o dinheiro para comprar novos produtos está dependente das mesadas de familiares, creio mesmo que a vida social dos jovens lhes coloque um certo peso nas costas e não permite que os jogos sejam desfrutados como muitas vezes desejariam. A nova geração também parece não ser paciente e parece gostar de experiências mais imediatas e “sociais”. Para justificar esta afirmação abordei várias pessoas de ambos os sexos de novas gerações amantes de jogos casuais e clássicos e a conclusão a que chego é que num modo geral ambos os públicos parecem preferir ou direcionar as suas atenções para jogos online onde possam descontrair e divertir-se com os seus amigos e colegas de escola em experiências free-to-play, muitos até me disseram que o facto de jogos serem servidos nesta vertente ao invés de serem comprados foi o principal motivador porque puderam jogar ou até se conhecerem.

    Jogar umas partidas com os amigos para terminar o dia, um efeito cada vez mais recorrente na vida dos jogadores da atualidade

    Evidentemente que existem casos onde uma experiência single player mais clássica também consegue prosperar, muito devido ao marketing e publicidade quer das produtoras como dos próprios jogadores. Aqui vou clarificar cada um destes pontos e recorrer à série Dark Souls e aos jogos Persona 5 e It Takes Two.

    A série de jogos Dark Souls é um dos melhores exemplos de como um bater de boca pode ser muito mais eficiente do que uma campanha de marketing arrojada e agressiva. Sejamos sinceros, a primeira experiência de Hidetaka Miyazaki não foi a melhor ou mais convincente, primeiro porque Demon Souls carecia de bastante polimento e segundo por naturalmente a PlayStation 3 ainda era um sistema muito recente. No entanto, após a FromSoftware lhe dar uma segunda oportunidade num segundo capítulo e este começar a ser jogado por dezenas de YouTubers é que realmente conseguiu obter notoriedade. De salientar que tudo isto se deve ao facto dos jogadores lhe atribuírem uma dificuldade exagerada numa era de “simplicidade” o que fez com que tanto a série como o nome Dark Souls começassem a servir de referência para comparação com outros jogos de uma forma cómica e inusitada pela imprensa. No meio deste vendaval assistimos à ascensão de um novo mercado que anteriormente era de nicho, os Metroidvanias e os Roguelikes/Roguelites, especialmente no publico indie.

    Dark Souls é muito possivelmente a melhor campanha de marketing feita pelos próprios jogadores

    Acredito mesmo que um YouTuber ou influenciador dar a cara num produto é o principal denominador que determina o seu sucesso numa fase inicial. Muitos jogadores especialmente, os mais jovens, querem jogar aquele título que o seu ídolo joga no seu canal, também sonham um dia em fazer o mesmo, o que poderá ser um problema de futuro se não for doseado, mas isso é um assunto psicossocial que poderei falar noutra ocasião se desejarem, para já posso dizer-vos que o enorme sucesso de Fortnite não teria prosperado se não tivesse por trás YouTubers como Ninja a promoverem o jogo. O mesmo digo de Maximilan Dood e Justin Wong, dois YouTubers e gamers professionais que mantêm viva a chama dos jogos de luta competitivos nos seus canais e eventos.

    Ninja foi de tal forma influente para o sucesso de Fortnite que até teve direito a uma skin sua no jogo

    Volto a reafirmar que Persona, especialmente o quinto episódio, é um dos melhores exemplos de uma campanha de marketing bem-sucedida. A ATLUS conseguiu o impensável ao introduzir no seu jogo uma identidade e uma estética muito própria que conseguir apelar a veteranos e recém-chegados em total equilíbrio. Este sucesso deve-se a dois grandes fatores, uma adaptação anime do quarto jogo e uma sonoplastia muitíssimo bem trabalhada e singular. Mesmo que Persona 4 The Animation seja uma adaptação de um jogo diferente, partilha os mesmos elementos base e introduziu a série a um público casual sem perder um pingo da sua inconfundível identidade japonesa. O segundo e grande elemento que conquistou multidões foi a sua incrível e inconfundível banda sonora composta por Shogi Meguro e cantada pela energética Lyn Inaizumi. Estes elementos em perfeito equilíbrio foram a fórmula que permitiu conquistar um público vastíssimo, que além de superar o número de visualizações do trailer de apresentação de gameplay de Final Fantasy XV também colocou o nome Persona 5, a série e a ATLUS nas bocas de todos e em grande destaque na imprensa.

    A Ui de Persona é um processo extremamente trabalhado

    É aqui onde penso que o problema da série Final Fantasy reside, porque além de uma perda de identidade, e tentar apelar ao público oriental e ocidental em simultâneo. A sua campanha de marketing foi praticamente direcionada para o público que cresceu com a série, mas que infelizmente já não tem a mesma disponibilidade de anteriormente. Se estiveram atentos ao marketing de Final Fantasy VII Rebirth puderam constatar que foi assente em nostalgia, o que pode explicar vendas abaixo do esperado. Contudo, julgo que o principal problema foi o jogo estar barrado a uma plataforma e no final da aventura anterior ter introduzido alguma confusão que conduziu a um divórcio com os seus maiores fãs.

    O último capitulo de Final Fantasy VII Remake condicionou o sucesso do jogo

    Quem abriu literalmente as portas do sucesso a qualquer jogo ou série foi Geoff Keighley e os seus The Game Awards. Sejamos sinceros, todos os jogos que receberam a distinção de melhor jogo do ano aumentaram drasticamente as suas vendas. Dois dos melhores exemplos são Tales of Arise que se tornou no título com as maiores vendas da série e It Takes Two que multiplicou as suas receitas após receber o prémio de melhor jogo do ano. Por muito indiferentes que fiquemos, não podemos deixar de prestar a devida atenção às festividades de Geoff porque de certa forma podem condicionar o futuro de uma série ou empresa, mesmo que seja envolta em polémicas como vimos com The Last of Us: Part II, porque convenhamos, polémica é também sinónimo de movimentar e fomentar vendas.

    Entre Marretas e muita pompa e circunstância, Geoff Keighley também tem o poder de condicionar vendas

    É neste turbilhão de desequilíbrios que chegámos ao nervo central do grande problema que as empresas enfrentam diariamente e que também acaba por condicionar os próprios jogadores, o retorno financeiro. É cada vez mais arriscado o lançamento de jogos de elevado orçamento, não só devido ao seu custo astronómico (muitos chegam a superar até longas metragens), como também à tendência de ficarem aquém das expetativas por pressão dos jogadores, requerendo um sem fim de atualizações até ficarem perto do produto apresentado inicialmente. Um dos casos mais célebres foi o de Cyberpunk 2077 que só após atualizações, expansão e uma incrível série anime na Netflix é que pôde alcançar maiores posições. O mesmo podemos dizer da recente adaptação de Fallout na Netflix que conduziu a uma explosão de vendas de todos os jogos da série nos diversos sistemas, nomeadamente Fallout 76.

    Número de jogadores de Fallout aumentou consideravelmente após a estreia da série

    Perante tais desenvolvimentos e para maximizar lucros as empresas devem escolher uma das seguintes vias, convém salientar que todas de certa forma estão interligadas mas não são indissociáveis.

    • Jogos como serviço
    • Jogos para dispositivos móveis
    • Jogos em mais dispositivos

    Os jogos como serviço cada vez mais se revelam uma tendência no mercado, são os que mais lucram. Mesmo uma superprodução de elevadíssimo orçamento a longo prazo não chega de perto às abismais receitas de Fortnite, Roblox ou Minecraft, por isso não é de estranhar que as produtoras cada vez mais invistam e coloquem os seus jogos como serviços free-to-play em diversos dispositivos.

    Os dispositivos móveis, nomeadamente os tablets e os smartphones são os mais recorrentes. Se estiverem atentos ao mercado depressa se vão aperceber que é cada vez mais frequente as crianças serem apresentadas ao mundo dos videojogos através de tablets ou smartphones, vou mais longe ao afirmar que a Nintendo perdeu uma quota deste mercado devido à simplicidade, custos, simbiose e facilidade que um dispositivo móvel oferece. Não é de todo estranho que cada vez menos um exclusivo faça sentido, pois além do custo de produção ter aumentado exponencialmente, deixá-lo barrado a um sistema é demasiado arriscado e a solução é disponibilizá-lo em dois ou mais sistemas. As Consolas são cada vez mais um PC, e os PCs são cada vez mais uma Consola, os dois partilham e exploram os moldes e pontos fortes de cada um para proporcionar uma experiência mais simples, imediata e unificada.

    A Sony Interactive Entertainment acredita que existe um enorme potencial neste mercado e desde 2018 não só continua a lançar os maiores êxitos da PlayStation 4 e PlayStation 5 no PC como também adquiriu um estúdio dedicado para produzir estas ports, Kratos, Ellie e Aloy deixaram de serem sinónimo de Consolas da Sony. No reino verde, ou seja, na Microsoft, a sua via parece ser colocar os jogos Microsoft em tudo o que são ecrãs através da Cloud e do galardoado serviço Xbox Game Pass, afinal, já nem é preciso adquirir uma consola Microsoft para desfrutar dos seus jogos, por exemplo a minha TV dispõe de um separador Xbox com um dashboard idêntico com total suporte para comandos.

    A única das três grandes que permanece de pedra e cal a uma filosofia clássica é a Nintendo, se bem que parcialmente, porque já começou a lançar alguns dos seus IP’s nos dispositivos móveis, quem conseguiu ficar indiferente ao fenómeno Pokémon GO uns anos atrás? Contudo, mesmo que permaneça com uma filosofia muito própria resta saber até quando vai conseguir aguentar? A Nintendo tem um fortíssimo catálogo de first parties que é alimentado pelos seus maiores fãs, mas o mercado de novas gerações aumenta, por isso penso que com o devido tempo a Nintendo vai recorrer às mesmas cartadas das suas rivais. Há uns anos era impensável pensar que Aloy ou Kratos pudessem receber as suas aventuras em outros sistemas que não fossem Consolas da Sony, quem sabe se o mesmo não vai acontecer com Mario, Link ou Samus nos próximos anos, acredito que sim mas não será da mesma forma.

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    Os tempos mudaram e as tendências que acompanhámos durante anos cada vez fazem menos sentido num estilo de vida frenético, imediato e socialmente “vazio”. Acredito mesmo que os videojogos enquanto media artístico estejam gradualmente a desaparecer para dar lugar a experiências mais sociais e abrangentes, porém vazias no quesito artístico neste mundo cada vez mais próximo, interligado e frenético.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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    Akhmenu
    Akhmenu
    22 , Abril , 2024 17:04

    Este post é uma piada? Eu me recuso a acreditar que voce escreveu isso seriamente…

    Lucius Artorius Pendragon
    Lucius Artorius Pendragon
    Reply to  Akhmenu
    22 , Abril , 2024 17:35

    Apesar de discordar de alguns pontos eu acho que foi um bom post.

    Lucius Artorius Pendragon
    Lucius Artorius Pendragon
    22 , Abril , 2024 17:43

    FF7 Remake deveria ter sido um jogo só, no máximo dois
    Jogos com muita barriga tendem a ser cansativos
    Odeio perder tempo com insignificâncias em um video-game
    Finalizei JRPGs longos como Dragon Quest VII, Cold Steel 3/4, Persona 5… e tenho memorias bastante negativas com eles. Por outro lado gosto bem mais de Dragon Quest V, Trails in the Sky 3rd, Persona 5 Strikers.

    Isaac Lontra
    Isaac Lontra
    Reply to  Lucius Artorius Pendragon
    24 , Abril , 2024 18:30

    Trails in the Sky 3rd, CARA? AHahahahah

    Esse jogo é o rei das insignificâncias. Abre portão e verá historinhas do passado de vários personagens e isso é inutil!!!!

    Teria sido melhor ter tido uma trama que progredisse enquanto cada porta seriam sidequest, mas não, tudo é chato e monotono só para todo o mundo terem o seu momento de encontro (lore imbecil).

    Isaac Lontra
    Isaac Lontra
    Reply to  Isaac Lontra
    24 , Abril , 2024 18:31

    Sem contar que ressuscitaram antiheroi só para agradar o publico para logo matá-lo, que lógica é essa? Agora temos magias de reviver as pessoas???

    Isaac Lontra
    Isaac Lontra
    24 , Abril , 2024 18:33

    Acho que hoje em dia o que mata um jogo é a criatividade no seu roteiro.
    Vide Chrono Trigger onde acredito que não exista alguém que não aprecie o seu pace tão perfeito.

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