O estúdio Sandfall Interactive está a revolucionar a forma como se fazem jogos na indústria, provando que nem sempre é preciso uma equipa gigantesca para criar um RPG de qualidade AA. Em entrevista durante a CEDEC 2025, Guillaume Broche e Tom Guillermin, diretor criativo e programador principal de Clair Obscur: Expedition 33, revelaram os segredos por trás do sucesso inesperado do jogo.
O título tornou-se numa das maiores surpresas de 2025, conquistando elogios de figuras influentes da indústria e sendo nomeado como jogo do ano por muitos profissionais. Mas o que mais impressiona é como conseguiram este feito com uma equipa surpreendentemente pequena.
“Por agora, prefiro trabalhar numa equipa pequena. Não sei exatamente qual seria o tamanho ideal de uma equipa“, confessa Guillermin com um sorriso. “Mas quando se trata de fazer um RPG por turnos com preço completo, acredito que a equipa que temos agora é do tamanho perfeito“.
Os números são impressionantes pela sua modéstia: apenas cinco pessoas trabalharam nos ambientes do jogo, duas na história e entre três a seis nas cinemáticas. A música ficou a cargo de quatro elementos. Embora tenham contado com parceiros externos para controlo de qualidade, localização e marketing, o desenvolvimento principal foi feito com recursos muito limitados.
O segredo? Talento excepcional cuidadosamente selecionado. Broche revela que os primeiros membros da equipa foram escolhidos após mais de 200 entrevistas rigorosas. “Depois de estabelecermos a empresa, realizámos mais de 200 entrevistas para reunir os primeiros membros da equipa. O processo de seleção foi bastante rigoroso“, explica o diretor criativo.
Clair Obscur: Expedition 33 ultrapassa as 3,3 milhões de cópias em 33 dias
Curiosamente, após as primeiras rondas, o foco mudou. Em vez de procurarem veteranos da indústria, começaram a apostar em jovens talentos com “espírito de luta”. “Na altura, tanto o nosso artista de efeitos visuais como o designer de personagens tinham acabado de se formar, e este jogo foi o primeiro emprego deles“, partilha Guillermin. “Como tinham pouca experiência de trabalho, também não tinham muitas noções pré-concebidas sobre como o trabalho deveria ser, o que foi positivo, porque conseguiram adaptar-se ao nosso estilo peculiar de trabalho“.
O sucesso não passou despercebido aos grandes nomes da indústria. Hideo Kojima, lenda dos videojogos, elogiou publicamente a abordagem da Sandfall Interactive, chegando mesmo a afirmar que o estúdio o fez reconsiderar a sua posição sobre grandes estúdios de desenvolvimento.
Numa época em que o desenvolvimento se torna cada vez mais complexo e exigente em termos de recursos humanos para criar jogos “monumentais”, a Sandfall Interactive provou que é possível fazê-lo com uma equipa coesa e altamente talentosa.
Square Enix quer mais RPGs por turnos após sucesso de Clair Obscur: Expedition 33
Este modelo de desenvolvimento poderá inspirar outros estúdios de média dimensão, mostrando que a qualidade não depende necessariamente do tamanho da equipa, mas sim do talento e dedicação dos seus membros.