Recentemente foi publicado um estudo sobre como elementos de sexualização e força impactam a nossa visão das personagens femininas nos videojogos por Teresa Lynch, professora na Universidade Estadual de Ohio.
Para o estudo os investigadores reuniram uma série de personagens femininas e fizeram com que os utilizadores jogassem como elas durante um determinado tempo.
Estas personagens femininas foram criadas com quatro categorias em mente, todas centradas em vários níveis de sexualização e força – por exemplo, uma personagem altamente sexualizada, mas fraca, versus uma personagem pouco sexualizada, mas muito forte.
Para este estudo foram criadas 4 personagens de Soulcalibur VI, com foco no tamanho do peito, relação anca-cintura, vestuário, armas e musculação.
Foram criados dois grupos, o primeiro com 239 estudantes viu e avaliou estas quatro personagens, indicando qual delas preferem com base apenas na aparência. De acordo com as expectativas, os utilizadores avaliaram com precisão as personagens com base no seu nível de sexualização, ao mesmo tempo que notaram que as personagens de “aparência mais dura” pareciam mais formidáveis.
Os participantes do estudo, a maioria dos quais eram mulheres, determinaram que uma personagem com elevada sexualização e elevada força era mais sexualizada do que as personagens concebidas apenas como “colírio para os olhos”. Concluiu-se que a força de uma personagem feminina sexualizada serve apenas para acentuar a sua atractividade, em vez de a degradar.
O estudo mostrou ainda que as participantes do sexo feminino eram menos favoráveis às personagens estritamente sexualizadas e preferiam aquelas com uma combinação de boa aparência e constituição forte.
Já no segundo grupo, 438 estudantes foram postos à prova, jogando com uma das quatro personagens durante dez minutos em Soulcalibur VI.
Os participantes responderam que jogar uma protagonista feminina forte os alinhava menos com a “feminilidade estereotipada” e também os fazia sentir como se a personagem fosse mais competente. Na divisão de género, as participantes do sexo feminino gravitaram mais em torno das personagens sexualizadas, enquanto os participantes do sexo masculino se inclinaram mais para as criações “fortes mas menos sexualizadas”.
Lynch comentou:
Também estamos muito interessados em compreender o impacto positivo das personagens femininas nos jogadores, e não apenas as desvantagens ou o lado negativo. As pessoas jogam videojogos porque gostam deles e acham as experiências divertidas, mas também porque têm experiências significativas. Estamos a explorar esse lado das coisas porque tudo faz parte da mesma questão.
É um estudo interessante que mostra o óbvio…
Quando se fala em “sexualização”, deve-se pensar no sentido inato do ser humano por procriação… Neste sentido figuras fortes no geral sempre são mais atraentes por transmitir segurança (segurança física ou financeira são coisas que atraem inatamente), e um corpo “sexualizado” com seios fartos e quadris largos atraem por demonstrar que a mulher poderia parir e criar muitos filhos, e um homem com uma ferramenta avantajada poderia fecundar fêmeas com mais facilidade e isso é atraente inatamente.
Só mostrar que e genética e o inconsciente falam mais forte que a razão neste caso.
Apesar de todo mundo saber que ter filhos atualmente é uma grande desvantagem competitiva na sociedade, os neurônios ainda se ativam para o s*xo.
Esse pessoal e lento ou burro, pra ter que fazer um estudo para uma coisa tão óbvia.
Concluiu-se que a força de uma personagem feminina sexualizada serve apenas para acentuar a sua atractividade, em vez de a degradar
O homem normal que e a maioria dos compradores gosta de mulher bonita e seja “gostosa” aos seus olhos.