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    Final Fantasy 7 Remake Part 3 não vai sacrificar gráficos por ser multiplataforma

    Diretor Naoki Hamaguchi explica em detalhe como o desenvolvimento para Switch 2 e Xbox Series S não afetará a qualidade visual do jogo

    Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy 7 Remake Part 3, voltou a garantir que a decisão de desenvolver o jogo para múltiplas plataformas desde o início não irá comprometer a qualidade visual do título. Numa extensa entrevista à Automaton, o diretor abordou as preocupações dos fãs e explicou em detalhe a estrutura de desenvolvimento que permite ao estúdio criar versões otimizadas para cada plataforma sem sacrificar a visão original.

    “Tanto a versão para Nintendo Switch 2 como para Xbox foram incrivelmente bem recebidas e geraram muito burburinho online, e essa atenção também me fez perceber quantas pessoas estão preocupadas com esta questão”, disse Hamaguchi. “No entanto, a nossa decisão de tornar a série FFVII Remake multiplataforma não irá de forma alguma baixar a qualidade da terceira parcela. A nossa estrutura de desenvolvimento simplesmente não funciona dessa forma desde o início… Suponho que terei de continuar a dizer isto”.

    Quando confrontado com a possibilidade de que as suas declarações pudessem ser interpretadas como simples discurso de marketing, Hamaguchi decidiu explicar tecnicamente como o estúdio aborda o desenvolvimento multiplataforma. O diretor dividiu a explicação em quatro componentes principais: ROM, RAM, CPU e GPU.

    No que diz respeito ao ROM (meio de armazenamento como cartuchos e discos), Hamaguchi afirmou que nenhuma das plataformas representa uma preocupação. O jogo será lançado fisicamente na Switch 2 através de um Game-Key Card, pelo que o tamanho do ficheiro não será um problema nas outras plataformas.

    Quanto à RAM, a Switch 2 tem memória “ampla”, tornando-a relativamente fácil de desenvolver nesse aspeto.A Xbox Series S, conhecida pelas suas limitações de memória, representa mais desafios, mas o estúdio otimiza para cada plataforma individualmente. “É verdade que terá dificuldades com a Xbox Series S, mas isso foi resolvido através de afinações ao máximo de cada plataforma. Portanto, os problemas de RAM não vão restringir outras plataformas”, explicou Hamaguchi.

    CPU e densidade de NPCs

    A abordagem ao CPU é particularmente interessante. Hamaguchi explicou que a filosofia da equipa é que, se um jogo funciona a 30fps na Switch 2 ou Xbox Series S, deve ser capaz de atingir 60fps numa plataforma de gama alta. “Por outras palavras, não desenhamos o jogo para saturar completamente uma CPU de gama alta a 30fps”, disse. “Em vez disso, em hardware que oferece espaço adicional de CPU, escalamos elementos de densidade, como aumentar o número de NPCs nas cidades”.

    Isto significa que as cidades parecerão mais vivas em hardware de especificações mais altas, enquanto sistemas de especificações mais baixas poderão exibir menos NPCs. “Portanto, mesmo ao ter em conta o suporte para Nintendo Switch 2 ou Xbox Series S, é improvável que haja estrangulamentos relacionados com a CPU”, acrescentou o diretor.

    PC como plataforma principal

    No que toca à GPU, Hamaguchi foi claro: “Como princípio fundamental, não desenhamos assets para atender à linha de base mais baixa. Em vez disso, criamos para ambientes de gama alta primeiro”. O PC é, efetivamente, a plataforma principal de desenvolvimento para Final Fantasy 7 Remake Part 3.

    “A série FFVII Remake foi comprada por um enorme número de clientes na Steam e na Epic Games Store, por isso também estamos conscientes de criar assets para o mercado mais amplo de PC durante o desenvolvimento”, explicou Hamaguchi. “É por isso que criamos dados de assets 3D com a mais alta qualidade de assets com base em PC”.

    A equipa desenvolve com um PC de alta especificação como plataforma principal e depois procede à redução do jogo de acordo com as especificações até atingir as mais baixas. Segundo Hamaguchi, até a PS5 e a PS5 Pro são categorizadas como “plataformas de gama média” pelo estúdio.

    “Comparadas com PCs de gama alta, os tamanhos de textura podem diferir aproximadamente 1,5 a 2 vezes, o carregamento de mesh em 1,5 a 2 vezes, e contagens de polígonos em mais de três vezes. É essa a dimensão da diferença”, afirmou. “Por outro lado, entre os sistemas atualmente suportados, aquele ajustado para especificações mais baixas é a Steam Deck, uma vez que opera com menos de metade da linha de base da PS5”.

    O processo de otimização não é simplesmente uma questão de reduzir a qualidade gráfica geral. “Simplesmente baixar a qualidade pode comprometer a expressão visual pretendida”, disse Hamaguchi. “É por isso que nos certificamos de rever tudo visualmente e ajustar para que cada port corresponda à visão original”.

    Esta abordagem não é exclusiva da Square Enix. “Penso que isto se tornou numa prática bastante comum entre os programadores nos últimos anos”, acrescentou o diretor. A ideia é criar uma experiência adaptada ao hardware, mantendo a integridade visual do projeto original.

    Final Fantasy VII Remake Parte 3 já tem título definido e manterá Unreal Engine 4

    Unreal Engine 4 mantém-se

    Num desenvolvimento relacionado, Hamaguchi explicou no mês passado que a decisão de continuar com Unreal Engine 4 para a Parte 3, em vez de mudar para Unreal Engine 5, deve-se ao facto de a equipa de desenvolvimento ter feito tantos ajustes ao motor base que manter-se nele tornou a transição para o terceiro jogo mais suave.

    “Temos usado Unreal Engine 4, mas fizemos muitas modificações para atender às nossas necessidades”, explicou Hamaguchi. “É mais benéfico ter algo com o qual já estamos familiarizados e que personalizámos para atender às nossas necessidades”.

    O diretor já confirmou que o título e a data de revelação de Final Fantasy 7 Remake Part 3 já foram decididos internamente, prometendo partilhar “mais atualizações do que nunca” sobre a trilogia. Resta agora aguardar pelo anúncio oficial e ver se o produto final corresponde às garantias dadas por Hamaguchi sobre a qualidade visual do jogo em todas as plataformas.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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