Ghost of Tsushima vai ser um jogo difícil

"as pessoas caem com um ou dois ataques, e isso está incorporado dentro do combate"

Aos poucos vamos conhecendo mais detalhes sobre Ghost of Tsushima, um jogo que vai ser lançado em exclusivo para Playstation 4 a 17 de julho de 2020, e numa entrevista ao IGN o diretor do jogo, Nate Fox, revelou a abordagem da Sucker Punch ao combate e mecânica de sobrevivência do jogo:

Estamos a tentar fazer um jogo de castigo nesse sentido, para que alguns golpes do inimigo matem. Vimos filmes de samurais e as pessoas caem com um ou dois ataques, e isso está incorporado dentro do combate. Vencer os mongóis em batalha será difícil, mas é esse desafio que o faz sentir-se vivo e a vitória recompensadora. Você não pode simplesmente entrar num acampamento e lutar contra 5 pessoas ao mesmo tempo, ficará sobrecarregado e morrerá.

Na mesma entrevista Jason Connell, o diretor criativo e de arte comentou:

Uma coisa que não mostramos no State of Play que eu gostaria que tivéssemos era que o jogo apresentasse duelos contra outros espadachins experientes. Isso é coisa clássica de samurai. Essas brigas são incrivelmente difíceis e são movidas pela personalidade e resolvidas da maneira mais cinematográfica possível, o que também é verdadeiro para a fantasia. Você precisa estudar o seu oponente e entender como ele ataca para vencer.

Claro está que alguns jogadores ficam preocupados com esta dificuldade que pode dificultar a vida ao jogador casual, tal como aconteceu a Sekiro: Shadows Die Twice que foi criticado por isso mesmo. No entanto, os fãs podem estar descansados pois Chris Zimmerman, cofundador da Sucker Punch, afirmou anteriormente que o jogo terá diversos níveis de dificuldade para quem procura jogar o jogo por diversas razões.

Há pessoas que dizem que é bonito e que só querem ver como é, e sim, a experiência delas tem que ser diferente de alguém que olha para ela como se sempre quisesse jogar um jogo de luta de katana realmente fundamentado, e a fantasia para eles é sobre desafio, disciplina, prática e precisão – é o que eles esperam dos samurais e é o que o jogo deve exigir deles como jogador.

Em Ghost of Tsushima, no final do século XIII, o império mongol devastou nações inteiras no decorrer da campanha para conquistar o Oriente. A ilha de Tsushima é o último ponto de defesa entre o território japonês e a enorme invasão mongol liderada pelo implacável e astucioso general Khotun Khan.

Aqui, à medida que a ilha queima com a primeira vaga do assalto mongol, o Guerreiro samurai Jin Sakai é um dos últimos sobreviventes do seu clã. Independentemente do preço a pagar, está resolvido a proteger o seu povo e a recuperar a sua casa. Mas para isso terá de abandonar as tradições que o moldaram como Guerreiro e forjar uma nova via, o caminho do Fantasma, e travar uma guerra pouco convencional pela liberdade de Tsushima.

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Febaxmann
Febaxmann
26 , Maio , 2020 13:50

Para quem tá reclamando da dificuldade, duas palavras, Game Design galera, Game Design.

Existe um motivo para esses jogos terem a dificuldade que tem e, quando bem feito, o balanço é ideal. Esses jogos baseiam todo o Design e balanceamento do jogo em volta do desafio que o jogador terá para superar obstáculos. Cada inimigo e IA é cuidadosamente talhado de forma que eles tenham fraquezas, mas também consigam ser o desafio que o Design do game demanda. É fazer o jogador aprender e evoluir com cada inimigo para te preparar para um desafio maior. A ideia desses jogos é sempre retirar os jogadores da zona de conforto, do jogar no modo automático e te fazer readaptar além de usar o que aprendeu anteriormente.

Se tu retirar a dificuldade desses jogos, literalmente, não sobra muita coisa. É por isso que jogos são separados em gêneros e, às vezes, em sub-gêneros. Se você não gosta desse tipo de jogo, há outros no mercado para satisfazer suas necessidades, mas pedir para esses jogos retirarem a dificuldade é o mesmo que pedir para Minecraft deixar de ser um Sand Box, você literalmente tira a decisão do Game Design que define todo o resto do jogo; e isso não passará despercebido.

Quanto a acessibilidade, quando bem feito, é possível preservar a dificuldade com pequenos ajustes, já que tem aparecido no mercado, nos últimos anos, ótimos controles para tentar prover a melhor experiência possível para as limitações que as pessoas tenham.

Hollowfied
Hollowfied
26 , Maio , 2020 13:50

“Claro está que alguns jogadores ficam preocupados com esta dificuldade que pode dificultar a vida ao jogador casual, tal como aconteceu a Sekiro: Shadows Die Twice que foi criticado por isso mesmo”

Como eu odeio esses jogadores nutelas,Sekiro é perfeito,é um jogão.

madmonkey mcknight
26 , Maio , 2020 13:50

Acho o ideal ter vários níveis de dificuldade, assim ficam todos satisfeitos, jogadores experientes e inexperientes

toygame
toygame
26 , Maio , 2020 13:50

deve ser bem estilo nioh

Dougfulll
Dougfulll
26 , Maio , 2020 13:50

Não diga kkk