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    Holoearth não é um jogo nem metaverso típico: CEO da COVER explica o que é realmente

    Holoearth: não é jogo, não é metaverso, CEO explica o que é realmente

    Holoearth pv screenshot

    A COVER Corporation, empresa por trás da agência de VTubers hololive production, lançou este ano uma plataforma que desafia definições convencionais. O Holoearth não é bem um jogo, não é um metaverso típico – mas então o que é exatamente?

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    Durante uma conferência de imprensa em Xangai, o CEO Motoaki Tanigo (conhecido como YAGOO) e o líder de promoção Ryota Aomi esclareceram a natureza desta plataforma de mundo aberto que permite aos utilizadores criar os seus próprios avatares anime, partir à aventura, fazer crafting, fazer compras e participar em eventos relacionados com VTubers.

    “Na COVER, não pensámos nisto como um jogo desde o início”, explicou Aomi. “Nasceu do nosso desejo de aproximar ainda mais os talentos VTuber e os seus fãs”.

    A interação entre fãs e VTubers acontece normalmente através de chats de livestream ou publicações nas redes sociais, limitadas por texto e distância. Mesmo os concertos “presenciais” ao vivo, apesar de representarem um avanço, têm limitações quanto à conexão que o espectador consegue sentir com a VTuber em palco. Segundo Aomi, o Holoearth foi criado para mudar isso, permitindo que os fãs entrem num espaço virtual partilhado com os seus ídolos usando avatares.

    Filosofia “creator-first” em ação

    O CEO da COVER tem enfatizado frequentemente uma filosofia “creator-first”, e o Holoearth herda esse espírito. A plataforma não foi pensada apenas para que os fãs admirem os ídolos e comprem merchandise, mas para encorajar todos a criar, incluindo VTubers.

    “Vemos os nossos talentos como criadores também”, afirma Aomi. “Por isso queríamos construir um lugar onde tanto os fãs como os talentos possam agir livremente, sem estar limitados pelas restrições do mundo real”.

    Esta visão materializa-se através das funcionalidades de User Generated Content (UGC) do Holoearth, que permitem aos utilizadores desenhar e vender os seus próprios itens no jogo, como roupas ou acessórios, e até ganhar dinheiro real com eles. O sistema liga economias virtual e física, com royalties a retornar às VTubers sempre que os fãs criam e lucram com itens baseados na sua propriedade intelectual.

    Alguns talentos, como Natsuiro Matsuri e Shirakami Fubuki, levaram itens que desenharam dentro do Holoearth e transformaram-nos em merchandise do mundo real. A camisola FBKINGDOM FOX FRIEND, desenhada pela própria Fubuki no Holoearth, está agora disponível como produto físico na Amazon.

    YAGOO e Aomi fazem questão de sublinhar que o Holoearth não pretende ser um serviço de metaverso típico. “Quando as pessoas ouvem ‘mundo virtual’, tendem a imaginar um lugar”, diz Aomi. “Mas o que realmente queremos entregar não é um lugar, mas sim as experiências que emergem dele”.

    O objetivo é criar “formas de interação mais profundas e significativas” entre fãs e talentos, usando o mundo virtual como palco em vez de um fim em si mesmo. A plataforma já acolheu eventos como o Natsuiro Matsuri’s Arrival e recentemente organizou uma watch party do hololive Indonesia 5th Anniversary LIVE Chromatic Future.

    YAGOO acrescenta que a COVER não está necessariamente fixada em possuir a sua própria plataforma exclusiva. O propósito principal por trás do Holoearth é explorar “como nos ligarmos ao nosso público através de uma comunidade online” e “como fazer tanto os fãs como os talentos felizes”.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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