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    Um em cada dez jovens japoneses enfrenta dificuldades financeiras por causa de jogos gacha

    Inquérito da SMBC Consumer Finance revela que 10,5% dos jovens adultos no Japão gastaram dinheiro demais em jogos mobile durante 2025, mas a situação melhorou face ao ano anterior

    Chainsaw Man x Goddess of Victory Nikke

    Durante 2025, 10,5% dos japoneses na faixa etária dos 20 aos 29 anos gastaram tanto dinheiro em itens dentro de jogos e pulls de gacha que acabaram por enfrentar dificuldades financeiras. À primeira vista, o número pode parecer alarmante, mas representa uma melhoria significativa em relação a 2024, quando esta percentagem estava nos 18,8%.

    Os dados fazem parte de um inquérito anual conduzido pela SMBC Consumer Finance, um dos maiores grupos financeiros do Japão. Com uma amostra de 1.000 homens e mulheres japoneses entre os 20 e os 29 anos, o estudo examina a consciência financeira e os hábitos de consumo dos jovens adultos, dedicando uma parte significativa das estatísticas ao gaming e às microtransações.

    No ano passado, 19,2% dos japoneses na casa dos 20 anos fizeram compras dentro de jogos, como gacha, itens cosméticos ou melhorias, com uma média mensal de 5.080 ienes por mês, cerca de 32 dólares. É importante notar, contudo, que os jogadores de gacha tendem a estar muito polarizados entre grandes gastadores (conhecidos como “whales”) e jogadores conservadores.

    Comparando com 2024, a percentagem de jovens adultos a gastar dinheiro em microtransações diminuiu 2,4%, enquanto o valor médio mensal aumentou cerca de 5 dólares. Esta tendência sugere que, embora menos pessoas estejam a gastar, aquelas que gastam estão a investir mais.

    O lado mais sombrio das estatísticas

    Além dos 10,5% que enfrentaram dificuldades financeiras devido a gastos excessivos, 18,8% dos inquiridos admitiram arrepender-se de ter gasto dinheiro em compras dentro de jogos. Isto significa que quase um em cada cinco jovens adultos japoneses sente remorso por gastos com gacha e microtransações.

    Estas estatísticas não surgem como grande surpresa quando se considera que o mercado japonês de jogos mobile é conhecido por ter um ARPU (receita média por utilizador) “excecionalmente alto” em comparação com outros mercados.

    Uma análise de 2025 da Sensor Tower notou que, apesar do mercado doméstico de jogos mobile no Japão ter encolhido nos últimos anos em termos de aquisição de novos jogadores, o gasto médio por utilizador tem sido suficientemente alto para compensar essa contração.

    Enquanto 80% dos downloads de jogos mobile japoneses vêm do estrangeiro, quase 70% das receitas ainda provêm de jogadores japoneses. Este facto sublinha a disparidade entre o volume de jogadores e o seu poder de compra, os japoneses podem ser uma minoria dos utilizadores globais, mas são responsáveis pela maioria esmagadora das receitas.

    Mais surpreendente ainda é que alguns jogos gacha desenvolvidos fora do Japão encontraram o seu maior sucesso financeiro precisamente entre jogadores japoneses. O exemplo mais notável é Goddess of Victory: NIKKE, um shooter gacha desenvolvido pelo estúdio sul-coreano Shift Up.

    O caso extraordinário de Goddess of Victory: NIKKE

    Até março de 2025, 58% das receitas mobile totais de Goddess of Victory: NIKKE ao longo da sua existência provinham do Japão. O jogo ultrapassou mil milhões de dólares em receitas mobile em fevereiro de 2025, apenas dois anos e três meses após o lançamento.

    Segundo dados da AppMagic, o Japão contribuiu com 592,3 milhões de dólares para este total, mais do que os Estados Unidos (175,4 milhões, 17%) e a Coreia do Sul (170,8 milhões, 17%) combinados. Nenhum outro país individual contribuiu com mais de 1% das receitas globais do jogo.

    Para contextualizar o quão impressionante isto é: NIKKE teve o seu melhor mês logo no lançamento, gerando 106,8 milhões de dólares em novembro de 2022. O segundo melhor mês foi dezembro de 2022, com 68,4 milhões. Desde então, o jogo nunca mais ultrapassou os 70 milhões mensais, mas mantém-se consistentemente lucrativo graças ao mercado japonês.

    O perfil demográfico também é revelador. Segundo a Sensor Tower, mais de 80% da base de jogadores de NIKKE é masculina, particularmente no Japão, Estados Unidos e Coreia do Sul. No Japão especificamente, jogadores entre os 35 e os 44 anos representam 23,1% da base de utilizadores, indicando que o jogo conseguiu atrair uma audiência mais madura comparada com outros RPGs mobile.

    Por que razão os japoneses gastam tanto?

    Existem várias teorias para explicar o elevado ARPU no mercado japonês. A cultura de colecionismo está profundamente enraizada na sociedade japonesa, e os sistemas gacha exploram precisamente esse impulso através de personagens de edição limitada e eventos sazonais.

    O Japão também tem uma longa tradição de máquinas de capsule toys (gashapon) físicas, tornando o conceito de gacha digital culturalmente familiar e socialmente aceite. Aquilo que em alguns mercados ocidentais ainda é visto com ceticismo, no Japão é uma forma normalizada de entretenimento.

    Adicionalmente, muitos jogos mobile japoneses implementam sistemas de gacha particularmente agressivos. NIKKE, por exemplo, exige 200 pulls para garantir uma unidade SSR. Em comparação, Genshin Impact oferece soft pity aos 76 pulls e hard pity aos 90.

    A distribuição desigual entre raridades também contribui: NIKKE tem apenas 8 unidades SR comparadas com 47 unidades SSR, tornando a experiência especialmente difícil para jogadores que gostam de ter tudo completo ou aqueles que procuram uma personagem específica.

    O impacto social e as preocupações crescentes

    Apesar de as estatísticas mostrarem uma melhoria em relação a 2024, com menos jovens a enfrentar dificuldades financeiras, a situação continua a ser preocupante. Um em cada dez jovens adultos a passar por problemas económicos devido a videojogos não é uma estatística para ignorar.

    O governo japonês tem vindo a discutir regulamentações mais apertadas para jogos gacha, especialmente após casos mediáticos de indivíduos que gastaram milhares de dólares em curtos períodos de tempo. Já existem algumas leis em vigor, por exemplo, o “kompu gacha” (complete gacha), que exige que jogadores obtenham múltiplos itens raros para desbloquear um prémio ainda mais raro, foi proibido em 2012.

    No entanto, a indústria continua a encontrar formas de maximizar receitas através de banners frequentes, eventos de tempo limitado e FOMO (fear of missing out) cuidadosamente cultivado. NIKKE, por exemplo, lança banners que duram geralmente duas semanas, garantindo que existe sempre algo novo para tentar obter.

    A SMBC Consumer Finance conduz este inquérito anualmente precisamente para monitorizar estas tendências e aumentar a consciência financeira entre jovens adultos. A melhoria dos números de 2025 face a 2024 sugere que os esforços de educação financeira podem estar a ter algum impacto, mas o caminho ainda é longo.

    Para os criadores de jogos gacha, os dados confirmam que o mercado japonês continua a ser excecionalmente lucrativo, mesmo que represente uma minoria dos jogadores globais. Para os jogadores, as estatísticas servem como lembrete de que os sistemas gacha são desenhados especificamente para extrair o máximo de dinheiro possível, e que é fundamental estabelecer limites antes de começar a jogar.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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