
O DLSS 5 foi apresentado pela NVIDIA a 16 de março de 2026, durante o evento GTC 2026, e rapidamente se tornou num dos temas mais discutidos na indústria dos videojogos, mas nem sempre pelos motivos certos. A tecnologia, que usa um modelo de inteligência artificial para introduzir iluminação e materiais fotorrealistas em tempo real, foi recebida com ceticismo generalizado por parte de jogadores e até de alguns estúdios. Muitos compararam o efeito visual a um filtro de redes sociais aplicado por cima dos jogos, com personagens a perder as suas feições originais em favor de uma estética artificial e algo perturbadora.
A polémica agudizou-se quando o CEO da NVIDIA, Jensen Huang, disse que os críticos estavam “completamente errados”, para depois recuar ligeiramente na posição. Entretanto, vieram a público relatos de que alguns programadores da Capcom e da Ubisoft souberam da existência do DLSS 5 ao mesmo tempo que o resto do mundo, o que levantou questões sobre a forma como a tecnologia foi desenvolvida e integrada.
É neste contexto que surge a voz de Daniel Vávra, co-fundador da Warhorse Studios e diretor criativo de Kingdom Come: Deliverance 2. Numa publicação no X em resposta à demonstração de doze minutos do DLSS 5 em Starfield, apresentada durante o GTC 2026, Vávra foi direto ao assunto:
“Consigo imaginar que, no futuro, os programadores vão conseguir treinar esta tecnologia para um estilo artístico específico ou rostos de pessoas específicas, e poderá substituir o dispendioso ray tracing, etc. Este é apenas um início um pouco estranho. De forma alguma os haters vão parar isto. É muito mais do que o efeito soap opera que todas as televisões têm quando ativas o motion smoothing”.
Vávra reconhece, portanto, que a estreia da tecnologia foi menos bem conseguida, o tal “início um pouco estranho”, mas recusa a ideia de que as críticas actuais vão travar o seu avanço. A comparação com o motion smoothing das televisões é particularmente certeira, trata-se de uma funcionalidade que existe há anos, é universalmente detestada por quem preza a qualidade de imagem, e ainda assim continua ativada por defeito em milhões de aparelhos.
A posição de Vávra não é assim tão surpreendente para quem o acompanha. O diretor já tinha falado sobre inteligência artificial com uma espécie de aceitação pragmática, admitindo não ser “fã de arte gerada por IA” mas reconhecendo que a tecnologia não vai desaparecer. Num contexto mais alargado, o próprio foi mais longe, referindo que se a IA o ajudar a fazer “um jogo épico num ano com uma equipa mais pequena, como nos velhos tempos”, está totalmente a favor, e que a perspetiva de ter menos tarefas repetitivas no processo criativo seria bem-vinda.
Do ponto de vista técnico, o DLSS 5 funciona a partir das informações de cor e dos vetores de movimento de cada frame, usando um modelo de IA para inferir e aplicar iluminação e materiais fotorrealistas ancorados ao conteúdo 3D original. A NVIDIA garante consistência de frame para frame e resolução até 4K em tempo real, com os programadores a manterem controlo sobre a intensidade, gradação de cor e quais os elementos da cena onde a tecnologia é aplicada. O lançamento está previsto para o outono de 2026, exclusivamente para placas gráficas da série RTX 50.
Entre os estúdios que já confirmaram suporte estão a Bethesda, a Capcom, a Ubisoft e a Warner Bros. Games. Todd Howard, da Bethesda, foi um dos que elogiou a tecnologia após ver o Starfield a correr com ela, descrevendo o resultado como algo que “trouxe o jogo à vida”.
A questão que permanece em aberto é se o DLSS 5 vai ser refinado a tempo de cumprir o que promete, ou se vai continuar a gerar imagens que parecem ter saído de um filtro de beleza aplicado sem critério. A demonstração no GTC mostrou resultados promissores em alguns cenários, mas os artefactos visuais em rostos de personagens continuam a ser o ponto mais sensível. A NVIDIA reconheceu que o que foi mostrado é ainda um trabalho em curso.








