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    Maioria dos jogadores prefere jogos para um jogador

    Estudo com 34 mil jogadores mostra que maioria prefere jogar sozinho a multiplayer

    Um novo estudo realizado pela Ampere Analysis revela que a maioria dos jogadores nos Estados Unidos, Reino Unido e Japão ainda prefere experiências para um jogador em vez de títulos multiplayer. Os números desafiam a narrativa da indústria que tem apostado fortemente em jogos live-service e experiências online nos últimos anos.

    A firma de pesquisa e análise inquiriu 34.428 jogadores em 22 mercados diferentes, e os resultados mostram que 58% dos jogadores no Reino Unido disseram preferir jogos para um jogador. No Japão, essa percentagem sobe para 63%, enquanto nos Estados Unidos atinge os 65%, tornando-se o país com maior preferência por experiências a solo.

    Outros países onde a preferência por jogos para um jogador prevalece incluem a Tailândia com 62%, a Alemanha com 60% e o México com 55%. Curiosamente, a China e a Suécia foram os únicos mercados onde o multiplayer domina, com apenas 47% e 49% respetivamente a escolherem jogos para um jogador, o que significa que mais de metade dos inquiridos nesses países prefere jogar online com amigos ou desconhecidos. A Holanda ficou exatamente no meio, com 50%.

    Geração Z ama multiplayer mas Millennials e mais velhos preferem jogos a solo

    O estudo revela também uma clara divisão geracional nas preferências de jogo. Apenas 49% dos jogadores entre os 16 e 24 anos disseram preferir jogos para um jogador, um número que salta para 56% na faixa etária dos 25 aos 34 anos, e cresce ainda mais para 64% nos jogadores entre os 55 e 64 anos.

    Esta diferença não é particularmente surpreendente quando se considera a popularidade de jogos como Roblox, Fortnite e Minecraft entre os jogadores mais jovens. Muitos destes títulos são gratuitos ou de baixo custo, tornando-os mais acessíveis para crianças e adolescentes que podem não ter acesso a jogos premium de 70 euros ou mais.

    A Ampere sugere que a diferença entre os jogadores de 16-24 anos e aqueles de 25-34 anos destaca “uma clara divisão entre a Geração Z e os Millennials em termos de gostos e perspetivas de jogo”.

    Curiosamente, o género não parece ser um fator determinante, com 55% tanto de homens como de mulheres a preferirem jogos para um jogador.

    Apesar da preferência geral por experiências a solo, o estudo indica que os amigos ainda têm influência nas escolhas de jogo. 24% dos inquiridos afirmaram que comprariam ou descarregariam um jogo se os seus amigos também o estivessem a jogar.

    Louise Wooldridge, gestora sénior de pesquisa da Ampere, comentou os resultados: “Estes dados reafirmam que os jogos para um jogador são absolutamente ainda viáveis – e procurados – na paisagem dominada por live-service. O mercado favorece jogos multiplayer pelo seu envolvimento contínuo e monetização, mas criar uma fórmula finamente equilibrada para jogos de um jogador pode alavancar este amplo apelo ao público. Embora a maioria dos jogadores prefira este conteúdo a experiências multiplayer, o círculo de amizades ainda desempenha um papel significativo na descoberta e adoção de jogos”.

    A narrativa da indústria contra experiências a solo

    A preocupação de que as editoras, especialmente aquelas focadas em jogos AAA, favorecem experiências multiplayer online porque podem ser monetizadas mais facilmente é uma que perdura há muitos anos.

    O tratamento que a EA tem dado a jogos para um jogador é um exemplo notório. Em 2010, um executivo da empresa alegou que o modelo tradicional de jogos para um jogador estava “terminado”. Depois, em 2017, o diretor financeiro da EA afirmou que os jogadores “não gostam tanto [de jogos lineares] hoje como gostavam há cinco anos”.

    O sucesso de Star Wars Jedi: Fallen Order da Respawn em 2019, que foi jogado por mais de 20 milhões de pessoas até junho de 2021, contribuiu para a EA aquecer à ideia de lançar mais jogos para um jogador. Mesmo enquanto a editora preparava uma sequela de Jedi, um novo Dragon Age e um remake de Dead Space, ainda enfrentou negatividade dos jogadores por decisões ocasionais consideradas pró-multiplayer.

    Dualsense screenshot review

    Um exemplo notável foi em 2022, quando a EA fez um tweet com a sua interpretação de um meme popular ao publicar “São um 10 mas só gostam de jogar jogos para um jogador”. O tweet provocou reações negativas de YouTubers proeminentes, editoras como a Obsidian, e até funcionários da EA que trabalhavam em jogos para um jogador na altura.

    Vince Zampella, chefe da Respawn Entertainment, respondeu com um simples emoji de facepalm. Escritores da BioWare como David Gaider e Mike Laidlaw criticaram a EA por “saltar numa tendência, falhar o ponto e dar um murro na própria cara”. Zach Mumbach, antigo produtor da Visceral Games, foi mais direto: “Esta é a empresa que encerrou o meu estúdio e despediu cerca de 100 excelentes programadores porque estávamos a fazer um jogo para um jogador”.

    Após a enxurrada de críticas, a EA respondeu: “Roast bem merecido. Vamos levar este L porque jogar jogos para um jogador na verdade faz deles um 11”.

    Em 2017, a EA encerrou a Visceral Games e descontinuou o desenvolvimento do seu jogo linear de Star Wars para um jogador. Na altura, o CEO Andrew Wilson negou que a decisão fosse sobre “um jogador versus multiplayer”, mas o diretor financeiro afirmou que foi “uma decisão económica no final do dia”, pois a empresa acreditava que o jogo provavelmente não atingiria as vendas necessárias.

    Esta decisão, combinada com declarações anteriores de executivos da EA sobre o “fim” dos jogos para um jogador, criou uma perceção duradoura de que a empresa estava ativamente contra este tipo de experiências. O facto de a EA eventualmente ter lançado Star Wars Jedi: Fallen Order mostrou que a empresa não tinha abandonado completamente o formato, mas a desconfiança permaneceu.

    Os números deste novo estudo da Ampere Analysis sugerem que a aposta exclusiva em jogos multiplayer e live-service pode estar a ignorar uma parte significativa do mercado. Com 65% dos jogadores americanos, 63% dos japoneses e 58% dos britânicos a preferirem experiências para um jogador, há claramente ainda um público substancial e dedicado para este tipo de conteúdo.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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