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O medo que a Sony causava nos estúdios japoneses e como salvou a Xbox

Estúdios japoneses temiam represálias da Sony por apoiarem a Xbox

Dia da Internet Segura press xbox comando

Vinte e cinco anos depois do lançamento da primeira Xbox, Ed Fries, que foi vice-presidente de publicação de jogos da Microsoft e uma das figuras centrais na criação da consola, está a falar abertamente sobre os bastidores daquela época. Numa entrevista ao The Expansion Pass, Fries revelou algo que poucos suspeitavam na altura, vários estúdios japoneses queriam ver a Sony a ter concorrência, mas tinham demasiado a perder se mostrassem esse apoio de forma demasiado explícita.

As visitas ao Japão e as conversas difíceis

Fries descreve reuniões regulares com algumas das maiores produtoras japonesas da altura, Konami, Capcom, Square e Sega, numa altura em que a Xbox era uma plataforma completamente nova e ainda sem qualquer garantia de sucesso. O mercado tinha acabado de ver a Sega sair da corrida das consolas, e a memória de fracassos como o 3DO e o Philips CDi ainda estava fresca. Não havia nada que garantisse que a Microsoft conseguiria onde outros tinham falhado.

Ainda assim, havia interesse. Segundo Fries, alguns negócios foram fechados, mas outros nunca avançaram, especialmente com a Square, que sempre foi uma conversa complicada. A questão não era falta de interesse, era o receio das consequências. Como ele explicou no podcast, a Square “queria que a Sony tivesse concorrência, mas não podia ser demasiado explícita no seu apoio à Xbox. Não podiam deixar muito claro que estavam a apoiar a Xbox”.

Uma das revelações mais interessantes da entrevista tem a ver com Final Fantasy. Fries admitiu que a série da Square foi uma das maiores oportunidades que a Xbox deixou escapar, chegando mesmo a tentar torná-la exclusiva da plataforma Microsoft. A negociação nunca avançou, a Square teria de abdicar de demasiado dinheiro, e o mercado PlayStation era simplesmente grande demais para ignorar. A Xbox acabaria por conseguir alguns títulos da editora mais tarde, já depois da saída de Fries em 2004, incluindo exclusivos como Infinite Undiscovery e The Last Remnant.

A Tecmo e os Dead or Alive como mensagem silenciosa

Mas foi a Tecmo que, segundo Fries, encontrou uma forma de enviar uma mensagem sem correr demasiados riscos. A série Dead or Alive foi lançada na Xbox, e, de acordo com o ex-executivo, essa decisão não foi puramente comercial. Nas suas palavras: “Fizeram-no, de certa forma, para provocar a Sony, porque queriam que a Sony tivesse concorrentes, caso contrário, é um monopólio e os monopólios, bem, fazem o que querem”.

A lógica era clara, apoiar a Xbox de forma discreta era uma forma de manter o equilíbrio de poder, sem nunca expor diretamente o estúdio a retaliações. A Tecmo podia dizer que estava simplesmente a expandir a sua presença numa nova plataforma. A mensagem, porém, era outra.

O contraste com a realidade atual é notável. A Xbox, que durante anos tentou conquistar as editoras japonesas com acordos e exclusividades, publica hoje os seus próprios jogos na PlayStation, uma inversão que teria parecido impensável em 2001. Ao mesmo tempo, a Bungie, que Fries ajudou a trazer para a Microsoft com Halo, pertence agora à Sony Interactive Entertainment. É o tipo de reviravolta que só a indústria dos videojogos consegue produzir.

A entrevista de Fries ao The Expansion Pass é mais uma peça de um retrato que tem vindo a ganhar detalhe ao longo do aniversário dos 25 anos da Xbox, um projeto que, como ele próprio já admitiu noutras ocasiões, quase foi cancelado antes de sequer chegar às lojas.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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