Melhores anos da história dos videojogos – 1991

O ano de 1991, foi um dos principais anos na história dos videojogos. Este foi um período onde não só se executaram várias experiências como as mesmas cimentaram ícones e criaram verdadeiras lendas. Estes 12 meses marcaram um movimento que ainda assistimos quer nesta indústria como no mundo.

Realmente não existiu melhor forma de entrarmos com pé direito em 1991, do que o espetarmos na cara dos incontáveis criminosos nas perigosas ruas da fúria ao som vibrante de uma energética banda-sonora que explorou os limites técnicos do chip de som Yamaha YM2612.

1 de janeiro: Streets of Rage

Streets of Rage, foi criado usando o motor de jogo do famoso Golden Axe para a Sega Megadrive. O projeto foi desenvolvido a atender a dois grandes fatores, fazer frente a Final Fight porque já existia uma port na consola mais avançada da Nintendo, e permitir dois jogadores em simultâneo, porque a port da Super Nintendo não o permitia. No entanto, a equipa de programadores de The Revenge of Shinobi, liderada por Noriyoshi Ouba, e o lendário Yuzo Koshiro, foram muito mais além destes valores. Yuzo desejava produzir um jogo que fosse também um retrato da época, e durante a fase inicial de desenvolvimento do mesmo, não só estudou a moda e costumes urbanos, como a vida social noturna dos mesmos. O músico retirou vários apontamentos de temas icónicos da época como Pump Up The Jam pelos Technotronic, Open your Eyes pelos Black Box, Sadeness pelos Enigma, ou Get a Life pelos Soul II Soul. Sem se aperceber Yuzu, criou uma banda-sonora mista eletrónica, que assentava na perfeição em todos os seus ambientes, mas que seria um desafio reproduzi-la na consola. Contudo, usando primariamente um PC-88, para compor as faixas e depois editar as mesmas para o formato da Sega Mega Drive, conseguiu esse grande feito. Felizmente os dois sistemas partilhavam o mesmo chip de som e características. Contra tudo e todos Streets of Rage, tornou-se num sucesso de tal forma imenso, que o jogo tornou-se numa das principais motivações para adquirir uma consola da Sega. Além de um grafismo requintado, equilíbrio entre personagens, a possibilidade de dois jogadores jogarem em simultâneo e executarem ataques conjuntos, também poderíamos desfrutar de uma magnífica banda-sonora que certamente não deixou nenhum canal auditivo indiferente. A história situada numa cidade norte-americana fictícia, retirou os mesmos moldes de Final Fight. Um sindicato do crime chegou à cidade conquistando-a. Cabe um grupo de jovens através de muitos socos, pontapés, arremessos, ingerir maçãs e frangos assados dos lugares mais inóspitos e pedir auxílio aos seus colegas da polícia, abrir caminho para um confronto final contra o líder da organização, o poderoso Mr. X. Ao contrário de muitos produtos da época Streets of Rage, deu um especial destaque ao som num videojogo. Mesmo tratando-se de uma obra desta natureza, artistas como Ikonika e o produtor de Jay-Z e Enimen, Just Blaze, afirmaram que Streets of Rage foi um dos principais impulsionadores das suas carreiras na música, aliás o seu nome é uma referência e tributo a das personagens no jogo. Contudo, este seria só o início de uma série que atingiria o auge do seu jogo e do seu género no ano seguinte com chegada da sua aclamada sequela.

No início do mês seguinte voltamos às ruas, mas desta vez com a sequela de uma série que se tornou numa das principais responsáveis não só por cimentar os videojogos como um dos principais pilares do entretenimento, como também contribuiu para a divulgação e dinamização da cultura pop. Este foi um movimento de tal forma tremendo, que ainda assistimos aos seus efeitos presentemente.

6 de fevereiro: Street Fighter II: The World Warrior 

Quando a Capcom decidiu desenvolver Street Fighter II: The World Warrior, a sua meta base seria criar um jogo que fosse capaz de revitalizar os salões das arcadas. Isto porque nesta era os microcomputadores e as consolas, estavam cada dia a ganhar mais terreno e tração no mercado, e os salões necessitavam novas atrações. Por essa mesma razão, este também foi uns projetos mais ambiciosos e que reuniu mais envolvidos, pois nenhum outro género nesta altura reuniu mais de trinta pessoas no desenvolvimento de um jogo. O seu produtor Noritaka Funamizu, também deixou bem claro que as personagens teriam de ser icónicas e facilmente representáveis quer no país em questão, como para os jogadores. Essa dura tarefa ficou incumbida aos génios de Akira Nishitani e Akira Yasuda, -regressados do jogo Forgotten Worlds– que não só programaram a maior parte do jogo como criaram muito possivelmente algumas das personagens mais icónicas e recorrentes dos jogos de combate, falamos de lutadores lendários como Guile, Dhalsim, Vega, Zangief ou Chun Li. Ryu e Ken, guerreiros da primeira entrega também regressam, contudo, com ligeiras diferenças cosméticas, Ryu usaria uma faixa vermelha na sua testa para dar um maior contraste ao seu gi. No entanto, esta indumentaria regressaria rasgada no intuito de demonstrar a sua devoção às artes marciais e ao seu treino, separando-o imediatamente de uma vida social, vivida pelo seu eterno rival e amigo. A dupla de jovens programadores também reformulou os movimentos do primeiro jogo, atribuindo ações de comando com uma maior janela de execução, mais responsivos e fáceis de utilizar. Por último, mas não menos importante o departamento sonoro liderado por Yoko Shimomura, também foi responsável por criar algumas das mais célebres faixas nos videojogos tais como os temas de Ryu, Ken ou Guile, que foram resgatados incontáveis vezes nos jogos principais e secundários da série.

É seguro dizer que os dois anos de desenvolvimento de Street Fighter II, colheram os seus frutos e o jogo ultrapassou todas as suas expectativas, mesmo as mais loucas. Assim que o jogo aterrou nos salões de arcadas no início de fevereiro, o seu sucesso foi de tal forma imenso nos estados-unidos, que nem mesmo a Capcom foi capaz de consolidar o seu mercado. Além de salões de arcadas a comprar cabinets de Street Fighter II, vários cafés, bares ou outros locais de convívio social também não foram capazes de ficar indiferentes ao sucesso do jogo. Nos meses seguintes, era comum assistir a crianças a gritar vibrantemente nos recreios da escola palavras como Ábuken (Hadoken), Arreyukin (Shoryuken) Téquitéquinobufren (Tatsumaki Senpu Kyaku) Tiger Robocop (Tiger Uppercut), longas filas nos salões de arcadas para um combate, e jovens de todas as idades serem elevados ao estatuto de Deuses em tributo à sua prestação neste título. O mundo sem se aperceber mergulhou no fenómeno Street Fighter II, onde este nome não parava de ser resgatado em todas as categorias de produtos, deu origem a um sem fim de reedições -mesmo numa época presente- longas-metragens, e contribui para os videojogos nunca mais serem vistos como algo além de passarmos umas horas frente a um ecrã. Realmente é muito difícil atribuir um limite ao legado de Street Fighter II, visto o que assimilou, transformou e criou. Acreditem que nem mesmo um artigo completo dedicado a este intemporal jogo seria capaz de fazer jus ao seu nome e ao que construiu dentro e fora do seu meio.

Não demorou muito até outro importante jogo aterrar e conquistar o mercado. Pois, no Dia dos Namorados, uns hiperativos seres chegariam até aos lares dos afortunados utilizadores de um Commodore Amiga 500.

14 de fevereiro: Lemmings

Desenvolvido originalmente pelos génios escoceses da DMA design e editado pela Psignosis, Lemmings, foi outro grande responsável pela dinamização e divulgação dos videojogos nas diversas camadas e faixas etárias mundiais. O projeto partiu de Mike Dailly, enquanto este assistiu a uma animação através do programa Deluxe Paint. Imediatamente os seus colegas Russel Kay e David Jones, atiraram-se literalmente de cabeça para um projeto que partiu do Commodore Amiga 500 e rapidamente que se instalou por praticamente todos os sistemas da sua época. Enquanto o objetivo do jogo era simples na teoria, na prática, os jogadores teriam muito que suar até atingirem o mesmo. Isto porque para conduzir os pequenos seres de cabelo verde vestidos de azul que apenas caminham em frente, seria necessário e em tempo real, designar tarefas a um ou mais membros para que os restantes pudessem alcançar a saída. No entanto, para atingir essa tão desejada meta seria também necessário estar atento aos perigos do próprio nível, cujos e como elemento em todo o ecossistema do jogo atuavam como um enorme puzzle para resolver. Como não poderia deixar de ser, e perante este enormíssimo sucesso, a série recebeu um sem fim de sequelas, tais como, Oh no! More Lemmings, Lemmings 2: The Tribes ou 3D Lemmings. O seu legado deu origem para a criação dos RTS, (Real Time Strategy) um género que só se iria instalar na indústria uns anos mais tarde com o genial Command and Conquer.

No mês seguinte o mundo recebeu um regresso baseado numa popular licença, que não só ultrapassou uma meta quase inalcançável, como produziu um dos maiores e mais requintados produtos do seu género, e que presentemente ainda é uma referência no mesmo.

Março: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time

Durante a febre dos tarta-heróis que se instalou no mundo e num sem fim de produtos, a Konami que produziu anteriormente vários títulos das quatro tartarugas mutantes renascentistas para vários sistemas voltou à carga para mais um jogo nas arcadas Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time. A equipa que produziu Teenage Mutant Hero Turtles de 1989, é novamente destacada para produzir uma obra com uma premissa ainda maior, superar o jogo anterior, o qual já apresentava valores de qualidade e produção bastante elevados. Mutsuhiko Izumi, um veterano desta série, foi novamente o encarregado de produzir toda a banda-sonora. A principal meta do diretor do projeto também seria criar um produto que fosse equiparável a um episódio dos quatro heróis mutantes, e devido a esse valor, colocou um especial foco na história do mesmo. Os instantes iniciais do jogo relatam um dia calmo em Nova Iorque, até que Krang num Exosuit gigante, e Shredder decidem roubar a estátua da liberdade, e cabe às tartarugas partirem em socorro do maior monumento americano. O que separou este num oceano de outros beat ‘em ups de scrolling horizontais, foram, na verdade, diversos fatores. Em primeiro lugar e tal como o anterior jogo, existiram duas cabinets distintas, uma para dois jogadores onde cada poderia escolher o seu herói, e outra onde poderiam participar até quatro jogadores em simultâneo cujos eram representativos de uma das tartarugas. Em segundo existiu um elevadíssimo cuidado e respeito ao seu source material. Esta adaptação para videojogo não só resgatou momentos, ou inimigos como colocou registos de outros produtos da série tais como o tema de abertura do jogo Pizza Power, que partiu de uma faixa musical do concerto Coming Out of Their Shells Tour. Por fim tecnologicamente foi um titulo muito avançado para o seu tempo, visualmente era vibrante ao ponto de se assemelhar a um episódio da série. Além de um especial cuidado nas animações foram introduzidos diversos elementos com um zoom dos Foot Soldiers quando estes eram projetados para fora das arenas, ou quando uma das bolas de metal do primeiro nível esmagava as tartarugas. A jogabilidade mesmo com apenas dois botões também foi refinada, as tartarugas podiam correr, executar ataques por deslizamento e cada consoante a sua arma em questão seria equilibrada e equiparada a um determinado estilo de jogo. Mesmo com outros produtos da mesma empresa neste período, tais como The Simpsons The Arcade Game, ou X-Men The Arcade Game, Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time, foi o único produto que recebeu produtos para as consolas, e se destacou como um jogo baseado numa licença animada de grande sucesso. Este também foi o molde principal onde um dos mais célebres jogos deste género retirou apontamentos, mas que só veria a luz do dia no ano seguinte.

Na primavera tivemos a resposta da Sega ao popular Nintendo Game Boy. Embora não tenha atingido o sucesso projetado esperado, foi uma autentica revolução no mercado das consolas portáteis.

26 de abril: Sega Game Gear

Denominada inicialmente como projeto mercúrio, a Sega Game Gear, foi uma consola criada por Hayao Nakayama para ser projetada como uma Sega Master System portátil. Tecnicamente as duas parecem quase idênticas, contudo esta versão portátil respeitante a palete de cores é bastante superior à sua irmã mais velha, o que mais tarde abriu-lhe portas para alguns titulos exclusivos. No entanto, a Sega Game Gear, foi criada essencialmente para fazer frente ao Nintendo Game Boy, que cada vez mais se instalava nos bolsos dos seus utilizadores. A grande cartada da Sega, seria produzir uma consola em que os seus jogadores pudessem desfrutar dos seus jogos a cores, ao invés de um ecrã monocromático. Este foi um efeito no qual, a Service Games, não poupou esforços, e deste elemento partiu para uma campanha agressiva de marketing. Embora a Sega Game Gear fosse muito superior à sua rival, uma ambição desmedida, e uma pressão de mercado conduziram-lhe a um fim prematuro. Isto porque a consola para muitos não era considerada como uma consola portátil. Além das suas dimensões, devido ao seu ecrã retroiluminado e poder de processamento necessitava de um transformador para longas sessões de jogo, visto que seis pilhas AAA esgotavam-se em cerca de meia hora. Mesmo com as inconveniências portáteis, a Sega Game Gear recebeu jogos de grande qualidade, e foi a primeira pedra para desfrutarmos de jogos a cores nos mais variados dispositivos portáteis.

Com a chegada de um escaldante verão, nenhuma alma neste mundo -nem mesmo as da concorrência mais direta- estariam preparadas para a explosão vibrante de frescura e velocidade que se aproximava. Uma simpática e irreverente criatura seria de conquistar o coração de todos os adeptos de videojogos e de catapultar a indústria para o próximo nível.

Julho: Sonic The Hedgehog

Sonic The Hedgehog começou a ser desenvolvido, para fazer frente a Super Mario, a ainda atual mascote da Nintendo. Contudo, este não adotou logo à partida a forma que conhecemos e adoramos. Na verdade, até começou por ser um rapaz humano, uma ideia que foi descartada logo à partida, pois partilharia demasiadas semelhanças a Alex Kidd, o príncipe do reino de Radaxian, e mascote da marca azul nesta época. Curiosamente esta forma humana foi resgatada no polémico Sonic The Hedgehog 06, onde surge como Sonic Man, o fã humano número um de Sonic. A criação do ouriço azul partiu dos esforços conjuntos de Yuji Naka e Naoto Ohshima, que após testarem um design com um coelho chamado Feel que usava as suas orelhas para agarrar objetos – e mais tarde foi o molde para a criação a estrela-cadente Ristar– chegaram a conclusão, que faltava identidade na personagem, faltava atitude, carecia acima de tudo velocidade. Isto porque a Sega Mega Drive, precisava de entrar forte no mercado para colmatar o lançamento iminente ocidental da Super Nintendo, e necessitava de uma identidade mais adulta, visto que as crianças que jogaram os jogos de Super Mario nas suas infâncias seriam agora adolescentes. Foi nesse momento que na mente Yuji Naka, fez-se luz, quando se inteirou que um ouriço-cacheiro quando se enrola com uma bola é-lhe conferida velocidade.

Com base neste conceito, a dupla também implementou diversos outros apontamentos de figuras reais e fictícias na sua criação. Enquanto o seu molde básico foi baseado em Felix the Cat, e o azul além de ser proprietário da marca também simbolizava velocidade, as suas célebres sapatilhas foram baseadas nos ténis futuristas de Michael Jackson, e o vermelho no Pai Natal. Para finalizar a sua atitude irreverente, retirou apontamentos do ex-presidente dos Estados Unidos da América, Bill Clinton. Foi nesta panóplia de sabores distintos que o primeiro protótipo de Sonic, foi criado ainda conhecido como Mr. Needlemouse. Ainda foi ponderado Sonic fazer ser o vocalista de uma banda-musical e ter uma namorada humana. Porém, estas decisões tiveram de ser abandonadas quer por falta de tempo para as implementar, como poderiam transmitir uma identidade diferente do que a que desejariam. No entanto, anos mais tarde muitas destas ideias foram resgatadas do baú, quer na série animada Sonic Underground, como em Sonic The Hedgehog 06.

A Sega não deixou os créditos da sua criação por mãos alheias, e até se aliou à banda-japonesa Dreams Come True, para a publicação e divulgação da mesma. Além destes dois registos o grupo também esteve envolvido na banda-sonora do jogo e colocou diversas passagens das suas canções tais como Marry Me ou Kusuriyubi no Kesshin, na icónica zona inicial Green Hill Zone, e no céu estrelado de Star Light Zone respetivamente.

Foi nesta época quente que o Sonic estaria pronto para correr nas Sega Mega Drive dos seus utilizadores. Sonic The Hedgehog, conta a história de um jovemm ouriço supersónico liberal, que numa corrida contra o tempo percorre várias zonas em busca das seis Esmeraldas do Chaos, no intuito de limpar a South Island da poluição gerada pelo cientista Dr. Eggman (Dr. Ivo Robotnik) e salvar os seus amigos que foram transformados em máquinas. Além dos seus impressionantes e vibrantes visuais, outro fator que saltou logo à vista foi a sua velocidade, tanto que por vezes perdíamos a nossa personagem de vista. Foi com base neste registo, que a Sega adotaria uma brilhante jogada de Marketing, denominada Blast Processing, a qual indicou incansavelmente durante anos que a Sega Mega Drive, era a consola tecnicamente mais avançada do planeta. A cartada da Sega foi jogada na perfeição, o surgimento de Sonic deu literalmente a Super Marioa run for his money” colocando a Sega na linha da frente em diversos territórios mundiais, incluindo o nosso Portugal. A benevolente criação da Sega também foi a precursora para a criação de inúmeras mascotes animais dentro e fora da sua empresa, foi um dos jogos mais alugados da história, foi uma das únicas personagens de videojogos a ter a honra de participar na Macy’s Thanksgiving Day Parade, recebeu inúmeras séries animadas e até um filme muito recentemente, e claro um sem fim de jogos. No entanto, este é mais um movimento inicial que só iria atingir a sua maturidade com chegada da sua sequela, cuja ainda é sentida no território norte-americano todas as terças-feiras.

Com a passagem de um verão bem quente, o outono não tardou a chegar na companhia da primeira experimentação cinematográfica num videojogo.

Novembro: Another World

Another World brotou da mente genial do francês Éric Chahi, quando este decidiu produzir um jogo com os ganhos de Future Wars, um dos seus anteriores projetos. O programador sempre teve um especial requinte pelas obras literárias de Dune, Dragon Ball, e o jogo Dragon’s Lair. Foi então que decidiu criar um produto assente nas suas preferências, usando técnicas vetoriais e polígonos rotoscopados em vídeo através de um Commodore Amiga 500. O jogo introduz-nos a Lester Knight Chaykin, um cientista de sucesso. Durante uma tempestade e através de um acelerador de partículas, Lester é transportado para um planeta distante onde tem de lutar para sobreviver. Este foi um jogo incrivelmente avançado para a sua época. Além de trocar sprites por polígonos num destes microcomputadores ou noutro dispositivo, jamais assistíamos a uma fidelidade técnica e narrativa como Another World. Este ambicioso projeto cimentou na sua indústria os jogos cinematográficos, um movimento que só assistiríamos mais tarde com diversas aventuras gráficas. Naturalmente que também abriu o caminho para produções de elevado orçamento como as que assistimos nos dias presentes.

Mesmo no final deste histórico ano, a SNK voltaria à carga para responder ao fenómeno Street Fighter II. Por muito irónico ou estranho que vos possa parecer esta de uma certa forma é a verdadeira sequela do jogo original.

25 de novembro: Fatal Fury: King of Fighters

Fatal Fury: King of Fighters, foi desenvolvido pelo criador original de Street Fighter, Takashi Nishiyama. Desde o seu êxodo da Capcom, que Nishiyama desejava criar um sucessor espiritual da sua obra, e foi mais ou menos quando Street Fighter II, começou a ser desenvolvido na SNK que o seu projeto teve luz verde para avançar. O jovem produtor tinha em mente criar um jogo de combate cinematográfico que acompanharia a viagem de uma personagem ao invés simplesmente deste combater de arena em arena. Partindo desta decisão, o produtor sentiu que não devia expandir demasiado o elenco principal de jogadores, e apenas se debruçou num trio para assimilar na sua plenitude o máximo efeito narrativo. Em Fatal Fury: King of Fighters, os jogadores teriam ao ser dispor os irmãos Terry e Andy Bogard, e o carismático campeão de Muay Thai, Joe Higashi. Os Bogard juraram vingança pelo assassinato do seu pai adotivo, Jeff Bogard às mãos de Geese Howard, um poderoso lider de uma organização criminosa. Anos mais tarde e após um treino rigoroso, o trio reune-se em Southtown, num torneio de artes marciais fundado pelo próprio Geese, The King of Fighters. Ao contrário de Ryu, Ken e dos outros World Warriors, este jogo, deu mais atenção aos seus movimentos especiais, sendo uma completa antítese da obra da Capcom. Enquanto os movimentos especiais em Street Fighter II são complementares, na obra de Nishiyama são o elemento base do jogo. Mesmo não tendo assimilado um estatuto semelhante a Street Fighter II, este, foi o primeiro jogo que colocaria dois planos de luta num combate, uma impressionante técnica de zoom nas suas versões caseiras, e que se tornou numa imagem de marca em diversos jogos da empresa. Os sprites gigantescos e detalhados Fatal Fury, não foram o suficiente para conquistar um mundo rendido à obra da Capcom, contudo contribuiu para cimentar as bases de um jogo que em 1994, tomaria de assalto os salões de arcadas e os corações dos adetos dos jogos de combate.



Foi nas ruas que este histórico ano começou e terminou. Os seus efeitos não deixaram ninguém indiferente, sendo que no ano seguinte as empresas começaram levar mais a sério esta indústria e todos os seus elementos. Espero que tenham gostado desta retrospetiva onde viajamos três décadas atrás, e como podem ver que muitos dos seus efeitos ainda persistem.

*Imagem de destaque criada pelo artista Tricky*
*Os lançamentos foram baseados nas datas europeias*

Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.