
Qualquer pessoa que jogue no PC sabe o ritual: instalar um jogo, clicar em jogar, e ficar a olhar para uma barra de progresso com a mensagem “a compilar shaders” durante vários minutos. Em alguns títulos, esse processo pode demorar cinco, dez, até quinze minutos. Na GDC 2026, a Microsoft apresentou a sua resposta a este problema crónico do gaming em PC, e, ao contrário de tentativas anteriores, desta vez chegou com os principais fabricantes de GPUs do mundo do seu lado.
A tecnologia chama-se Advanced Shader Delivery (ASD) e funciona de forma conceitualmente simples, em vez de cada jogador compilar os shaders localmente na sua própria máquina com o seu hardware específico, os estúdios passam a entregar shaders já pré-compilados juntamente com o jogo, cobrindo uma vasta gama de configurações de hardware. A analogia mais direta é o que acontece nas consolas, onde o ambiente de hardware é fixo e os shaders podem ser otimizados com antecedência, transposto agora para a enorme diversidade de configurações que existe no PC.
Como funciona na prática
O processo envolve duas bases de dados criadas pelos próprios estúdios de desenvolvimento. A primeira, chamada State Object Database (SODB), captura os estados dos shaders ao nível do motor de jogo. Essa base de dados é depois processada por compiladores offline para gerar uma Precompiled Shader Database (PSDB), compatível com múltiplos GPUs e drivers de diferentes fabricantes. É esse ficheiro PSDB que é depois distribuído junto com o jogo, dispensando a compilação em tempo real na máquina do jogador.
Outro ponto relevante, quando um fabricante lança uma atualização de driver, o sistema pode gerar automaticamente uma nova PSDB e distribuí-la como uma pequena atualização, em vez de forçar o jogador a recompilar tudo de raiz na próxima vez que abre o jogo, como acontece atualmente.
A Microsoft descreveu o objetivo como resolver “os longos tempos de compilação de shaders e o stutter dentro do jogo em aplicações D3D12”, apontando-os como dois dos maiores problemas do gaming em PC.
Os primeiros resultados práticos já existem. Na ROG Xbox Ally, onde a tecnologia foi testada como prova de conceito a partir de outubro passado, a Microsoft registou reduções no tempo de arranque de jogos como Avowed na ordem dos 85%.
Nvidia e Intel confirmam suporte com calendários distintos
A grande novidade da GDC 2026 não é a tecnologia em si, que existe desde setembro passado no SDK da Microsoft, mas sim a adesão formal dos principais fabricantes de hardware. A Nvidia confirmou que o suporte ao Advanced Shader Delivery está previsto para as GeForce RTX “ainda este ano”, enquanto a Intel anunciou que o suporte chegará às plataformas Lunar Lake e Panther Lake. A Qualcomm também se comprometeu a lançar a funcionalidade nos seus GPUs Adreno X2 “brevemente”.
O blog oficial da DirectX publicou as declarações dos parceiros. Da parte da AMD: “O Advanced Shader Delivery está a transformar a experiência de jogo, reduzindo os tempos de carregamento e eliminando o stutter nos dispositivos ROG Xbox Ally. É verdadeiramente notável o que as equipas de engenharia da Microsoft e da AMD alcançaram em tão pouco tempo”. Da Intel: “O Advanced Shader Delivery da Microsoft é um passo crítico para reduzir os tempos de carregamento de shaders e os stutters de compilação”.
A participação dos fabricantes de hardware é essencial, mas não suficiente. Para que o sistema funcione em larga escala, os estúdios precisam de integrar as APIs SODB da Microsoft nos seus motores de jogo, um processo que implica mudanças nos pipelines de desenvolvimento.
A Epic Games, cujo Unreal Engine está por detrás de uma grande fatia dos jogos AAA lançados atualmente, disse estar a “fazer testes iniciais e exploração sobre a geração de SODB e PSDB, com mais detalhes a chegar em breve”. Não é exatamente um compromisso firme e a Microsoft sabe disso.
A empresa está a pressionar os estúdios a integrarem já a recolha de SODB nos seus motores, de forma a estarem prontos para submeter shaders pré-compilados através do Xbox Partner Center a partir de maio. A partir dessa data, os testes com estúdios terceiros deverão arrancar, num processo de expansão gradual para além dos jogos publicados diretamente pela Microsoft.
Não é exclusivo da Xbox e isso é importante
Um detalhe significativo, a Microsoft deixou claro que não pretende manter o Advanced Shader Delivery como um exclusivo da sua própria plataforma. A empresa afirmou que “no futuro, qualquer loja pode compilar os SODBs para PSDBs e distribuí-los”, o que abre a porta para que plataformas como o Steam venham a adotar o mesmo sistema.
É um posicionamento que distingue esta iniciativa de outras apostas da Microsoft no gaming em PC, onde a integração com o ecossistema Xbox era frequentemente o principal benefício. Aqui, a promessa é melhorar o PC gaming de forma transversal, independentemente de onde o jogo foi comprado.









