
As mulheres são quase metade de todos os jogadores de videojogos no mundo, cerca de 922 milhões, distribuídas por 21 mercados analisados. E ainda assim, a indústria continua a tratar este grupo como uma audiência secundária. É esta a conclusão central de uma nova análise da Ampere Analysis, empresa de investigação de mercado especializada em videojogos, apresentada esta semana em conferência.
A diferença entre géneros pode parecer pequena em termos percentuais, 48% contra 52%, mas a analista sénior Katie Holt foi direta na sua interpretação: “A esta escala, esta diferença de 4% representa 93 milhões de jogadoras a menos [do que jogadores masculinos]”. Para uma indústria que mede o sucesso em décimas de ponto percentual, ignorar essa lacuna equivale a deixar dinheiro na mesa.
O padrão de onde e como as mulheres jogam diz muito sobre o problema. Em smartphones e tablets, a presença feminina é proporcional ou até superior à masculina, numa lista de 50 jogos para dispositivos móveis analisados pelo estudo, 13 tinham mais jogadoras do que jogadores. Em consola e PC, o retrato é completamente diferente, numa lista de 52 jogos para essas plataformas, apenas três títulos registaram mais mulheres do que homens: Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 e Roblox.
Mas as razões para este desequilíbrio vão além das preferências de plataforma. Quando questionadas sobre os motivos para não jogar, as mulheres escolheram com maior frequência respostas como “não gosto da cultura ou da comunidade” e “é difícil encontrar jogos que se adequem às minhas necessidades”, e com muito menos frequência “não tenho tempo suficiente” ou “os jogos são demasiado caros”. O problema, segundo a Ampere, não é de acesso financeiro nem de disponibilidade: é de oferta e de ambiente.
A toxicidade nos espaços de jogo online tem um efeito concreto e mensurável. Holt explicou que muitas mulheres jogam títulos competitivos como Call of Duty ou Fortnite, mas evitam deliberadamente usar o chat de voz, o que cria a falsa impressão de que não estão presentes: “Coloquialmente, e definitivamente na minha própria experiência, as mulheres expressaram que evitam usar o chat de voz em lobbies online devido a preocupações com toxicidade, e isto contribui para o equívoco de que não estamos a jogar estes jogos”.
A solução, para a Ampere, passa em parte por ferramentas técnicas. O estudo destaca que títulos como Marvel Rivals ou Arc Raiders já implementaram alteradores de voz como forma de contornar o problema enquanto a moderação não acompanha. Mas o peso maior recai sobre os editores: “Os editores precisam de dar prioridade à moderação. Com a tecnologia de IA a melhorar rapidamente e a baixar os custos, esperamos ver isso melhorar nos próximos anos”.
A questão do conteúdo é igualmente central. A investigação da Ampere na área de televisão e cinema mostra que as mulheres têm preferências marcadas por géneros como romance, drama e lifestyle, culinária, viagens, moda. Cruzar esses temas com géneros de jogo como puzzles, simulação ou aventura é apontado como uma oportunidade ainda por explorar. O estudo nota também que a personalização de personagens é um fator mais valorizado pelas jogadoras do que pelos jogadores masculinos, e usa o Fortnite como exemplo de uma abordagem que funcionou, quando a skin de Sabrina Carpenter foi introduzida, em vez de combates, os jogadores encontraram grupos de Sabrinas a dançar em conjunto.
Não se trata, sublinhou Holt, de um público desinteressado. “Isto indica que existe um subconjunto de mulheres que não jogam mas que estão interessadas em jogos, e que não têm conhecimento suficiente sobre como jogar estes jogos e que conteúdo existe lá fora. Ao criar conteúdo de entrada adequado e ao comercializá-lo de forma eficaz, há certamente potencial para expandir o número total de jogadoras”.









