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    Neon Genesis SEGA: Morte e Ressurreição

    A SEGA é uma das empresas mais célebres e importantes da indústria dos videojogos e por incrível que pareça já se pode reformar porque alcançou recentemente os seus 65 anos.

    Imagens que conseguimos ouvir

    Fundada no dia 3 de junho de 1960 no Havai por Martin Bromley e Richard Stewart, a companhia iniciou a sua atividade com o nome Nihon Goraku Bussan mas rapidamente, foi renomeada como, Service Games e mais tarde como SEGA Enterprises Ltd. Para ser sincero, as origens da SEGA remontam ainda mais atrás. Bromley foi um dos fundadores da Service Games, criada em 1940 para fornecer máquinas de diversão operadas a moedas a bases militares norte-americanas. O “termo” SEGA é um anagrama para Service Games.

    Inicialmente, a SEGA dedicou-se à produção de máquinas eletromecânicas de entretenimento, mas rapidamente se destacou como uma das pioneiras no universo dos videojogos, especialmente no boom das arcadas no final da década de 70 e início dos anos 80.

    Uma série de êxitos nos salões de jogos, tais como Heavyweight Champ, Head-On, Monaco GP e Zaxxon, consolidou a reputação da empresa. Contudo, foi com os clássicos Space Harrier, OutRun, Shinobi, Hang-On, AfterBurner e Golden Axe que a SEGA se afirmou como um dos nomes mais sonantes da indústria até ao final dos anos 80.

    Durante essa mesma década, a SEGA fez a sua estreia no mercado doméstico com a consola SG-1000, lançada em 1983. Esta seria sucedida pela Mark III conhecida no ocidente como SEGA Master System, e posteriormente pela consola que se tornaria no seu maior êxito a SEGA Mega Drive em 1988, grande parte devido a uma atitude rebelde juntamente com um ouriço azul e a uma campanha de marketing extremamente agressiva, quem não se lembra das publicidades “Genesis Does Whatnintendont!?”

    A SEGA sabia que quem jogou Super Mario Bros. na sua infância era um adolescente em 1991 e criou um ícone irreverente e vanguardista chamado Sonic the Hedgehog para transmitir o que os jovens eram ou queriam ser na altura

    A SEGA Mega Drive foi indiscutivelmente a consola mais famosa e rentável da SEGA. Porque a SEGA MEGA CD e a SEGA 32X ficaram aquém das espectativas e os anos seguintes com a SEGA Saturn em 1994 também se traduziram em fracassos financeiros.

    A última grande aposta da SEGA no mercado das consolas foi a SEGA Dreamcast, uma máquina elegante e visionária que recebeu lançamento no Japão em 1998 e que chegou ao ocidente no dia 9 de setembro de 1999, ou seja, (9/9/99). A SEGA Dreamcast foi um sistema muito à frente do seu tempo e mesmo nos dias presentes ainda sentimos os seus efeitos. Foi a premeira consola com modem incorporado para jogos online, um sistema operativo próprio e um catálogo de jogos que definiram géneros, tais como Jet Set Radio, Crazy Taxi, Shenmue e Phantasy Star Online. Enfim também era finalmente possível ter uma experiência arcade nos nossos lares sem nenhuns compromissos, algo que era impensável uns anos atrás.

    A SEGA adotou o logotipo a azul na SEGA Dreamcast na europa por questões de marca registada porque a Tivola, uma editora alemã de videojogos, utilizava um remoinho laranja semelhante no seu logótipo desde 1995

    A princípio, esta parecia uma aposta ganha. O lançamento da SEGA Dreamcast no ocidente foi o mais bem-sucedido da história das consolas até então, com mais de 500.000 unidades vendidas em apenas duas semanas, o que se traduziu em 98 milhões de dólares em lucro. Os jogadores ficaram maravilhados e os críticos não pouparam elogios. Na época do seu lançamento muitos, tal como eu, nem acreditavam que estavam a jogar um jogo com a qualidade de Soul Calibur nas suas casas.

    Contudo, no dia 4 de fevereiro de 2000, o presidente da SEGA, Isao Okawa, que em breve será uma figura crucial nesta história, e o presidente da marca de relógios Swatch anunciaram uma nova parceria chamada “Internet and Wearable”, uma função revolucionária que permitia ao relógio sincronizar-se com a Dreamcast… para um propósito há muito esquecido e provavelmente inútil que custou imensos recursos a ser produzido. Mais uma vez a SEGA Dreamcast provou estar à frente do seu tempo, porque o Apple Watch foi anunciado apenas em 2014.

    Poucos meses depois, a Sony Computer Entertainment revelou ao mundo a Sony PlayStation 2, a sucessora da Sony PlayStation, que estava equipada com leitor de DVDs, gráficos de última geração e um enorme apoio de estúdios externos. As vendas da PlayStation 2 esmagaram a SEGA Dreamcast, e o interesse pela SEGA Dreamcast tornou-se tão “morno” que as lojas começaram até a retirar o produto das prateleiras. Os programadores mudaram o seu foco. Em menos de um ano, o destino da SEGA Dreamcast estava selado.

    A PlayStation 2 foi início do fim da SEGA

    No início de 2001, a SEGA anunciou oficialmente que iria abandonar o mercado de consolas. Com a SEGA a ter cada vez mais prejuízos, a Sony a ganhar cada vez mais dinheiro, e a SEGA Dreamcast a desaparecer do mercado, a empresa preparava-se para uma mudança radical na sua história, sair do negócio de hardware e dedicar-se exclusivamente ao desenvolvimento de software. Mas a transição não foi fácil. A moral interna estava em queda. Os investidores estavam receosos. A falência era uma possibilidade real.

    Foi então que surgiu um verdadeiro milagre que tinha sido preparado ao longo de décadas.

    Isao Okawa não era apenas o presidente da SEGA. Nas sombras foi uma força que garantiu a sobrevivência da empresa durante mais de 15 anos. Em 1984, quando a SEGA vacilava após o colapso do mercado de videojogos na América do Norte, a sua empresa tecnológica, a CSK Corporation, sediada em Tóquio, interveio e adquiriu uma participação maioritária na empresa. O valor exato da aquisição nunca foi tornado público, mas o negócio foi amplamente visto como uma compra de resgate. A divisão americana da SEGA tinha acabado de ser vendida e as operações no Japão estavam por um fio. O apoio da CSK trouxe estabilidade e, com isso, uma nova liderança. Okawa tornou-se presidente da recém-reestruturada Sega Enterprises, Ltd., e a empresa foi cotada na bolsa de Tóquio.

    Durante década e meia, Okawa guiou a SEGA através dos altos da era 16 bits e dos baixos 32 bits da SEGA Saturn e 128 bits da SEGA Dreamcast. Okawa não era um executivo típico, era um filantropo, um filósofo e aquele Power Ranger que estava sempre disposto para ajudar discretamente os seus companheiros sem receber o devido crédito.

    Assim, em 2001, quando a empresa se encontrava mais uma vez à beira do colapso, Okawa tomou uma decisão praticamente impensável e deu tudo o que tinha, doou toda a sua riqueza pessoal à empresa, que incluía ações da SEGA, CSK, Ascii e NextCom. No total, a oferta de Okawa somou 85 mil milhões de ienes, o equivalente a 695,7 milhões de dólares na altura. Corrigido pela inflação corresponde a cerca de 1,2 mil milhões de dólares em 2025.

    Não foi um empréstimo. Não foi um resgate financeiro. Foi uma dádiva de despedida e novamente Okawa não pediu nada em troca. De forma surpreendente, poucos dias após o anúncio da sua doação, Isao Okawa faleceu de insuficiência cardíaca aos 74 anos.

    O nobre sacrifício de Okawa deu à SEGA uma segunda vida. A empresa abandonou definitivamente o negócio das consolas e concentrou-se no software, mobile e sistemas de arcada. Lançou novos êxitos como a série Yakuza (Ryu ga Gotoku), revitalizou a série Sonic The Hedgehog, e desenvolveu séries de sucesso no ocidente, tais como Total War e Football Manager.

    Sonic Frontiers, o último jogo da série Sonic the Hedgehog principal, já vendeu mais de 4.57 milhões de cópias em todo o mundo

    A SEGA também encontrou enorme sucesso no setor das arcadas no Japão e em 2004 fundiu-se com a Sammy Corporation para criar a Sega Sammy Holdings para reforçar a sua base financeira. Hoje, a empresa tem uma capitalização bolsista de cerca de 4 mil milhões de dólares. Atualmente a SEGA também aposta na adaptação dos filmes de Sonic the Hedgehog que já ultrapassaram os mil milhões de dólares de receitas de bilheteira a nível mundial.

    Que venham mais 65 anos de SEGA! É impossível omitir o seu nome na história dos videojogos e apenas sobreviveu ao seu terceiro impacto porque um nobre evangelista desta empresa acreditou que merecia ser salva.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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