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    NVIDIA DLSS 4.5 está a criar confusão entre os utilizadores

    O lançamento da NVDIA DLSS 4.5 está a transformar um discreto acionar de interruptor numa enorme confusão de “letras”, e os primeiros testes sugerem que estas letras podem afectar não só o desempenho como a utilização de VRAM, consoante a geração da placa gráfica.

    Nas últimas horas o Reddit da NVIDIA encheu-se de publicações focadas nos controlos de “DLSS Override” dentro da versão beta da NVIDIA App, onde os utilizadores podem forçar predefinições de modelos de DLSS Super Resolution por jogo.

    Resumindo, a “Latest” passa agora a forçar a predefinição M, e não equivale a um simples “definir e esquecer” para todos os modos DLSS, e devido aos seus recursos pode não ser a configuração desejada por alguns utilizadores. Com base nas notas do Guia de Programação da NVIDIA DLSS que estão a circular, o comportamento das predefinições passou a estar dividido por modos.

    • A Predefinição K é a predefinição por defeito para DLAA, Quality e Balanced, com menor sobrecarga do que as novas predefinições.
    • A Predefinição M é a predefinição por defeito para Performance, com correcções de artefactos semelhantes à L, mas com menor custo.
    • A Predefinição L é a predefinição por defeito para Ultra Performance, destinada para cenários de upscaling pesado, frequentemente associados a 4K Ultra Performance.
    • Por fim a Predefinição J é próxima da K, mas como menos ghosting, mas que em alguns casos, gera maior cintilação.

    Este mapeamento é o que motiva o principal aviso, forçar “Latest” pode empurrar a predefinição M para DLAA ou Quality, mesmo quando o jogo normalmente utilizaria a K. Segundo jogadores que testaram novos perfis, seleccionar Latest em “DLSS Override Model Presets” força a predefinição M e não segue automaticamente o modo de DLSS seleccionado dentro do jogo.

    Existem agora duas formas de configurar correctamente os overrides da NVIDIA DLSS 4.5 na NVIDIA App. O método manual consiste em fazer corresponder a letra da predefinição ao modo de DLSS que se pretende utilizar no jogo ao definir a Predefinição K para DLAA, Quality e Balanced, a Predefinição M para Performance e a Predefinição L para Ultra Performance, mantendo assim o override alinhado com a forma como as predefinições foram concebidas e evita forçar um modelo mais pesado em modos onde não se pretende esse custo adicional.

    O segundo método passa por deixar “DLSS Override – Model Presets” em Latest e depois definir “DLSS Override – Super Resolution Mode” na NVIDIA App para o modo exacto de DLSS pretendido, o que aplica automaticamente a predefinição correspondente, K, M ou L, mas também bloqueia a selecção de DLSS ao nível da aplicação, o que  faz com que alterações feitas dentro do jogo não tenham efeito até que o override seja novamente alterado.

    Tudo isto muito é importante porque as placas NVIDIA RTX das séries 2000 e 3000 podem sofrer uma quebra significativa de desempenho se estiverem a utilizar perfis incorrectos. Um teste de Cyberpunk 2077 partilhado por um utilizador do Reddit com uma RTX 2070 Super indicou 90 fps com a Predefinição K, 62 fps com a Predefinição M e 55 fps com a Predefinição L, mantendo o modo de DLSS constante para a comparação.

    Outro utilizador com uma RTX 3060 a testar DLAA reportou 56 fps sem antialiasing, 52 fps com a Predefinição K e 38 fps com as predefinições L ou M, reforçando que as predefinições mais recentes podem ter um custo elevado em hardware mais antigo, enquanto em placas mais recentes a diferença parece ser bastante menor.

    A NVIDIA actualizou o Guia de Programação da DLSS com novos dados sobre o funcionamento das RTX 2000, 3000, 4000 e 5000 com os novos perfis, e as suas estimativas explicam porque é que os utilizadores de RTX 2000 e RTX 3000 estão a reportar quedas acentuadas ao forçar as predefinições M ou L. Uma das explicações apontadas prende-se com o suporte de hardware para matemática de menor precisão, uma vez que o guia da NVIDIA refere o suporte a FP8 nas arquitecturas mais recentes como a razão pela qual as RTX 4000 e RTX 5000 conseguem executar o novo modelo baseado em transformers com uma penalização menor, enquanto as RTX 2000 e RTX 3000 pagam um custo mais elevado tanto em computação como em reserva de VRAM ao forçar essas predefinições.

    Assim, enquanto os utilizadores de RTX 2000 e RTX 3000 observam perdas de desempenho superiores a 20% com os perfis do DLSS 4.5, a série RTX 5000 deverá registar um impacto de apenas 2 a 3% porque a computação é a base de FPS são mais elevadas.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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