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    Produtor de Blue Archive rejeita imagens geradas por IA: “Ninguém quer gastar dinheiro nisso”

    Yongha Kim defende uso de inteligência artificial apenas para reduzir tarefas repetitivas no desenvolvimento

    Blue Archive destaca Shiroko Sunaookami smartphone telemóvel

    Yongha Kim, produtor do popular jogo móvel Blue Archive e chefe da IO Division da Nexon Games, expressou uma posição crítica sobre o uso de inteligência artificial na criação de conteúdo artístico para videojogos. Durante uma palestra aberta sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos, Kim foi claro quanto às limitações e problemas desta tecnologia.

    “Os jogadores que gostam de jogos centrados em personagens não gostam de conteúdo gerado por IA. Até eu sinto uma forte aversão a gastar dinheiro em imagens que são geradas com um simples clique”, afirmou o produtor.

    Na palestra intitulada “Desenvolver jogos bishojo na era da IA”, Kim partilhou as experiências da equipa de Blue Archive na implementação de ferramentas de IA no ambiente de desenvolvimento, ao mesmo tempo que expressou ceticismo sobre a substituição do trabalho criativo humano por máquinas.

    O produtor explicou que a tecnologia de IA ainda está numa fase em que é difícil utilizá-la para produzir conteúdo diretamente. Como exemplo, mencionou tentativas recentes de usar IA para design de níveis, com resultados insatisfatórios. Quando testou modelos de IA no jogo de puzzles japonês Sokoban, mesmo os modelos mais avançados tiveram dificuldades quando a dificuldade foi ligeiramente aumentada.

    “Se a IA não consegue resolver puzzles, criá-los é ainda mais difícil”, observou Kim. O produtor tentou ainda usar IA para motion capture e rigging de personagens, mas os resultados foram problemáticos, com ossos das personagens ligados de formas anómalas que impediam o movimento natural.

    Apesar destas limitações na criação de conteúdo, a equipa de Blue Archive encontrou formas úteis de implementar IA no seu fluxo de trabalho. A Nexon desenvolveu internamente uma ferramenta de comunicação por IA semelhante a um chatbot que organiza horários de férias, resume reuniões e fornece serviços de tradução.

    Quanto ao uso de IA que se reflete efetivamente no jogo, Kim revelou que a equipa de produção usa inteligência artificial para criar as sequências animadas de “zoom-in” que surgem quando se obtém uma nova personagem. Esta implementação reduziu significativamente o fardo dos programadores, transformando uma tarefa que normalmente levaria dois dias numa de 30 minutos.

    Kim mantém a posição de que substituir humanos por IA não é viável, enfatizando a importância de utilizar a tecnologia para apoiar os criadores humanos e minimizar trabalho repetitivo e demorado. “Precisamos de abordar isto da perspetiva de como melhorar a conveniência dos criadores”, explicou.

    O executivo acredita que os papéis de engenheiros de machine learning e artistas técnicos se tornarão cada vez mais importantes no desenvolvimento de jogos no futuro. A sede da IO da Nexon Games já tem uma equipa dedicada de machine learning para desenvolver ferramentas de IA, com o objetivo de criar instrumentos que possam ajudar os criadores humanos a longo prazo, dando-lhes mais tempo e flexibilidade para se concentrarem nos aspetos do desenvolvimento que requerem criatividade humana.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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