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    Remakes sozinhos fazem franquias encolher, diz produtor de Silent Hill

    Motoi Okamoto defende que remakes sozinhos não convencem jogadores sobre o futuro de uma franquia

    Silent Hill f visual

    Quando a Konami decidiu quebrar o silêncio prolongado em torno de Silent Hill em outubro de 2022, fê-lo de forma arriscada, anunciou três projetos de uma só vez. A estratégia podia ter corrido mal, mas Motoi Okamoto, produtor da série, acredita que era a única forma de mostrar seriedade e comprometimento com a ressurreição da franquia.

    Em declarações recentes, Okamoto explicou que a editora japonesa deliberadamente rejeitou a abordagem mais segura de lançar apenas um remake para “testar as águas”. Em vez disso, revelou simultaneamente Silent Hill 2, a recriação completa do jogo de 2001, Silent Hill f, uma entrada totalmente nova ambientada no Japão dos anos 60, e Silent Hill: Townfall, um spin-off enigmático da Screen Burn (anteriormente conhecida como No Code).

    “Queríamos que as pessoas sentissem o quão sérios estávamos em reviver a série”, afirmou Okamoto. “Desenvolver um remake e um título novo simultaneamente envolve riscos naturais, mas queríamos transmitir o nosso compromisso acima de tudo”.

    A lógica por trás desta decisão assenta numa observação pragmática: os jogadores não se entusiasmam com uma propriedade intelectual a menos que consigam vislumbrar um futuro para ela. Segundo Okamoto, se a empresa adopta uma postura hesitante de “esperar para ver”, os jogadores farão exactamente o mesmo. Apenas quando um jogo novo é anunciado é que o futuro de uma série se torna visível.

    “Se a empresa adopta uma abordagem cautelosa, os jogadores também o farão. A empresa precisa de mostrar quão séria é para que os utilizadores possam ficar genuinamente entusiasmados. Acho que isso é justo”, acrescentou o produtor.

    Esta filosofia contrasta com a tendência comum na indústria de ressuscitar franquias adormecidas através de um único remake seguro. Okamoto reconhece os riscos inerentes ao desenvolvimento paralelo de múltiplos títulos, especialmente quando a Konami confiou em estúdios relativamente pequenos que nunca tinham trabalhado com uma IP tão popular: Bloober Team, NeoBards Entertainment e No Code.

    A aposta, contudo, parece ter valido a pena. Tanto o remake de Silent Hill 2 como Silent Hill f receberam reacções positivas, mantendo os elementos de terror psicológico pelos quais a série é conhecida, mas modernizando a narrativa imersiva, os controlos e o sistema de combate.

    Okamoto também partilhou insights sobre as limitações dos remakes enquanto estratégia de crescimento. Baseando-se na sua experiência, o produtor estima que apenas cerca de metade da base de jogadores original regressa para experimentar um remake. “Com remakes, mesmo considerando os fãs antigos, no melhor dos casos, cerca de metade deles volta, o que tende a levar ao encolhimento”, explicou.

    Este fenómeno de retornos decrescentes acontece quando uma obra original é reproduzida em novas iterações, algo que se observou recentemente com The Last of Us da Naughty Dog. Por isso, Okamoto defende que os criadores de jogos devem conceber os seus remakes tendo em mente tanto jogadores novos como os que regressam, ou a base de jogadores simplesmente não crescerá.

    “Se não projectares [o remake] tendo em mente cerca de metade de novos públicos e metade de fãs antigos, a base de clientes não crescerá”, sublinhou, numa referência a uma das suas publicações anteriores no Twitter.

    A estratégia da Konami parece ter recolocado Silent Hill no mapa. Silent Hill: Townfall será o próximo lançamento e tem muita pressão pela frente. A Screen Burn, o estúdio responsável, tem um perfil criativo forte e uma abordagem narrativa experimental, o que pode trazer algo verdadeiramente diferente à franquia.

    SourceAutomaton
    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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