
A Sony Interactive Entertainment obteve recentemente uma patente nos Estados Unidos que descreve um comando revolucionário equipado com um grande ecrã tátil que cobre praticamente toda a superfície superior do dispositivo. A tecnologia permitiria aos jogadores personalizar completamente a disposição dos botões, ajustando-os às suas preferências pessoais ou às necessidades específicas de cada jogo.
A patente, intitulada Devices and Methods for a Game Controller, foi originalmente registada em fevereiro de 2013, mas só foi oficialmente concedida na semana passada. Segundo a documentação disponibilizada, o comando substituiria os tradicionais botões físicos por uma superfície capacitiva que reconheceria diferentes tipos de entrada, desde toques simples a gestos mais complexos como deslizar ou apertar.
O conceito visa resolver uma das principais limitações dos comandos convencionais: a configuração fixa dos controlos. Segundo a descrição da patente, muitos jogadores consideram os layouts tradicionais desconfortáveis, seja porque os botões estão demasiado próximos ou afastados para o tamanho das suas mãos, ou porque a disposição padrão não se adequa ao seu estilo de jogo.
“Frequentemente, os comandos convencionais aderem a uma interface de controlo semelhante, tendo um D-Pad num lado do comando e botões no outro lado do comando”, lê-se na documentação. “Uma das desvantagens dos designs existentes pode ser a configuração fixa. A título de exemplo, um layout fixo pode ser demasiado pequeno, ou demasiado grande, para um utilizador. Da mesma forma, um layout fixo pode não ser confortável para um utilizador”.
A patente explica ainda que os fabricantes normalmente não se desviam do layout ou tamanho do comando para reduzir custos, resultando em configurações de botões para tamanhos de mão que não acomodam todos os jogadores. “Existe um desejo de que os comandos de jogo permitam diferentes configurações e acomodem tamanhos de mão sem ter de personalizar ou fabricar tamanhos de comando”, acrescenta o documento.
Uma das funcionalidades mais interessantes desta tecnologia seria a possibilidade de redimensionar ou até remover completamente certos botões consoante o jogo. Por exemplo, num jogo de plataformas simples, os jogadores poderiam substituir todos os botões por um único botão de salto de grande dimensão. Ou, se estivessem a jogar um título que só necessitasse de um D-Pad, poderiam optar por remover um deles e aumentar o tamanho do outro.
“Outra desvantagem dos comandos convencionais pode ser a natureza fixa dos controlos de entrada”, refere a patente. “Por exemplo, um comando só tem espaço suficiente para incluir um D-Pad e um analógico, e cada elemento está normalmente localizado numa posição diferente. Devido ao tamanho dos elementos de controlo físicos, os controlos de jogo podem ser limitados. Além disso, a inclusão de controlos pode aumentar o tamanho do comando”.
Para evitar ativações acidentais, a tecnologia incorporaria sensores de pressão e de calor que detetariam o estado da superfície de entrada. Embora não esteja claro se estes sensores teriam diferentes graus de sensibilidade, a patente sugere que o sistema poderia potencialmente distinguir entre um polegar a descansar sobre o comando e um polegar a pressionar ativamente.
Esta distinção seria crucial para evitar o problema enfrentado pelo Turbo Touch 360, um comando lançado nos anos 90 para consolas de 8 e 16 bits. Esse comando substituía o D-Pad por um painel tátil para reduzir o stress nos polegares dos jogadores, mas acabou por ser classificado como um dos piores comandos de sempre devido à sua sensibilidade excessiva. Os jogadores ativavam movimentos acidentalmente apenas por apoiar naturalmente o polegar no painel tátil.

A ideia de um comando totalmente personalizável também responderia a necessidades de acessibilidade. Jogadores com limitações de mobilidade ou que necessitem de layouts específicos poderiam adaptar o comando às suas capacidades individuais, tornando os videojogos mais inclusivos.
A patente foi datada de 27 de janeiro de 2026 nos registos oficiais. A documentação mostra vários desenhos de diferentes disposições de botões e D-Pads que os utilizadores poderiam configurar com base nas suas preferências ou requisitos específicos de jogo. A abordagem permitiria teoricamente esquemas de controlo ilimitados, adaptando-se a diferentes tamanhos de mão e estilos de jogo.
Esta não é a primeira vez que a Sony explora conceitos inovadores para os seus comandos. A empresa foi pioneira no layout de dois analógicos com o DualShock original para a PlayStation, estabelecendo o que se tornou o padrão da indústria. Inovações subsequentes incluíram a tecnologia de deteção de movimento Sixaxis no comando da PlayStation 3, o touchpad integrado do DualShock 4 da PS4, e o feedback háptico e gatilhos adaptativos do DualSense da PlayStation 5.
A Sony já tinha apresentado anteriormente patentes semelhantes. Em agosto de 2024, surgiu documentação sobre um comando com ecrã tátil em vez do tradicional touchpad, permitindo configurações personalizáveis. Outras patentes incluem comandos com botões que se iluminam para fornecer dicas de jogabilidade assistidas por inteligência artificial, e até sistemas que detetam químicos no suor dos jogadores através dos comandos para monitorizar o stress durante o jogo.
No entanto, como acontece com todas as patentes, não existe garantia de que esta tecnologia venha algum dia a ser comercializada. A Sony apresentou quase 1400 patentes apenas em 2022, a maioria das quais não se espera que seja comercializada tão cedo, se é que alguma vez o será.
A decisão de registar e adquirir uma patente para uma ideia não é necessariamente confirmação de que a ideia se tornará efetivamente um produto no futuro. Muitas vezes, as empresas registam patentes para proteger conceitos tecnológicos ou para garantir que têm os direitos sobre determinadas inovações, mesmo que nunca cheguem a implementá-las.
Ainda assim, o facto de a Sony continuar a explorar ativamente novas formas de interação através dos comandos sugere que a empresa está empenhada em fazer evoluir a experiência de jogo. A questão que permanece é se os jogadores estariam dispostos a abandonar a sensação tátil dos botões físicos em troca de uma personalização total.









