Há uma geração inteira de jogadores que cresceu com shooters em primeira pessoa que não tinham vergonha de ser grandiosos. Níveis construídos à mão com múltiplos caminhos. Inimigos com IA que flanqueavam, comunicavam e adaptavam a sua abordagem. Física que fazia parte do combate. Uma identidade visual e sonora inconfundível. E depois esse tipo de jogo foi quase desaparecendo, substituído pelo battle royale, pelo hero shooter e pelo live-service. SPRAWL zero quer trazer tudo isso de volta e o trailer de anúncio, lançado esta semana, sugere que a MAETH não está a fazer isso apenas pela nostalgia.
SPRAWL zero não é um jogo novo de raiz, é uma prequela do SPRAWL, o shooter indie lançado em 2023 pela mesma MAETH, nessa altura um projeto de apenas duas pessoas, que ganhou uma base de fãs fiel graças ao seu ritmo frenético e à sua estética cyberpunk de inspiração Y2K. Quem jogou o primeiro conhece a megalópolis sem fim, a Junta que governa com mão de ferro e a personagem SEVEN. SPRAWL zero recua no tempo dessa narrativa e coloca o jogador no papel de FIVE, um supersoldado cibernético ao serviço da mesma Junta, desta vez com a missão de eliminar SILAS, líder do grupo tecnorreligioso radical IMAGO-DEI.
A cidade está a colapsar sob o peso das fações em conflito, e FIVE vai ter de decidir de que lado da história quer ficar, enquanto usa tudo o que tem à disposição para sobreviver.
A grande diferença entre SPRAWL zero e o seu antecessor está na escala e nos recursos. O primeiro jogo foi feito por dois pessoas; este tem por detrás uma editora, a Kwalee, fundada por David Darling, co-fundador da Codemasters, uma equipa maior e um orçamento proporcional. Isso reflete-se na ambição do sistema de combate.
SPRAWL zero chega com um arsenal de mais de 40 armas com papéis distintos e progressão de mestria, sistemas de combate baseados em física, Gravity Gloves, Gravity Shield e Rushdown, IA inimiga que flanqueia, usa fogo de cobertura e coordena ataques em grupo, e o Bullet-Time. Os níveis são desenhados à mão com múltiplas rotas e verticalidade, numa filosofia de design que é o oposto do design de corredor linear que dominou os shooters da última década.
A carta de amor a Halo, Half-Life 2 e F.E.A.R.
Carlos Lizarraga, diretor da MAETH, não esconde de onde vem a inspiração, nem a ambição pessoal por detrás do projeto. Disse: “SPRAWL zero é a culminação de tudo o que amo nos videojogos e uma carta de amor à cultura Y2K. Cresci a jogar shooters incríveis e que definiram o género no início dos anos 2000, como Half-Life 2, Halo e F.E.A.R. Gigantes definidos por ambientes imersivos e por um gameplay que capturou a minha imaginação. Essa era específica dos jogos parece perdida no tempo, e quero que todos os que jogam SPRAWL zero experienciem aquela mesma sensação de admiração que eu senti na altura”.
A banda sonora original foi também composta com essa referência em mente, música intensa com o mesmo ADN dos soundtracks que marcaram os shooters do início dos anos 2000, algo que raramente é tratado com seriedade nos jogos indies atuais.
SPRAWL zero não tem ainda data de lançamento confirmada além de “2026”. A PlayStation 5, a Xbox Series X|S e o PC via Steam são as plataformas confirmadas, e as páginas nas três lojas já estão disponíveis para adicionar à lista de desejos.









