
Quem já passou horas a fio num RPG de mundo aberto e sentiu um estranho vazio no momento em que os créditos começaram a rolar sabe exatamente do que se trata. Agora, essa sensação tem nome científico, uma definição formal e, pela primeira vez, uma escala para ser medida.
Investigadores da SWPS University, na Polónia, e da Stefan Batory Academy of Applied Sciences publicaram um estudo que examina o fenómeno da depressão pós-jogo, designado no estudo como P-GD, de post-game depression, e criaram a primeira ferramenta científica para quantificar a sua intensidade: a Post-Game Depression Scale.
O estudo envolveu dois grupos de participantes, num total de 373 jogadores recrutados através de redes sociais, Reddit, Discord e listas de correio. A grande maioria declarou jogar todos os dias ou quase todos os dias. A partir das respostas obtidas, os investigadores identificaram quatro dimensões distintas do fenómeno: ruminações relacionadas com o jogo (pensamentos intrusivos sobre a narrativa); um fim emocionalmente difícil da experiência; a necessidade de voltar a jogar; e a anedonia mediática, ou seja, a perda de interesse noutras formas de entretenimento.
Das quatro, as ruminações revelaram-se o fator mais intenso. A anedonia mediática foi o menos pronunciado, o que sugere que o problema não é tanto o mundo exterior perder o interesse, mas o jogo em si continuar a ocupar a cabeça do jogador muito depois de este ter sido terminado.
“Os jogos estão a tornar-se cada vez mais sofisticados e envolvem progressivamente muito mais do que simples entretenimento. Para muitas pessoas, completar um jogo longo e envolvente não é apenas um momento de satisfação, mas também um desafio emocional”, disse o psicólogo Kamil Janowicz, da SWPS University.
De acordo com os resultados, os jogadores de RPG são os mais suscetíveis a este tipo de experiência. A explicação dos investigadores passa pela natureza deste género, é nestes jogos que os jogadores têm maior influência sobre o desenvolvimento das personagens e onde constroem laços mais fortes com elas, laços que, no fundo, funcionam como relações parassociais. “O nosso estudo mostra que os jogadores de jogos de role-playing (RPGs) são os mais suscetíveis à depressão pós-jogo. É nestes jogos que os jogadores têm maior influência no desenvolvimento das personagens através das suas decisões, e constroem os laços mais fortes com elas”, acrescentou Janowicz.
O estudo encontrou também uma correlação entre sintomas mais intensos de P-GD e níveis mais elevados de sintomas depressivos e menor bem-estar geral, embora os investigadores sublinhem que a direção desta relação ainda não está clara. Não se sabe, por exemplo, se a depressão pós-jogo é uma causa, uma consequência ou simplesmente um reflexo de uma vulnerabilidade emocional prévia.
O que está documentado é a forma como o fenómeno se manifesta, pensamentos persistentes sobre a história, a sensação de perder uma ligação importante, a dificuldade em aceitar que aquele universo “acabou”. A linguagem usada no estudo é deliberadamente próxima da do luto. “A P-GD é um tipo específico de luto após uma perda, reminiscente de uma separação de um ente querido ou do fim de uma fase de vida importante. A nossa investigação mostra que, para muitos jogadores, o mundo virtual torna-se uma fonte de emoções tão significativa que o regresso à vida quotidiana exige tempo e ferramentas psicológicas adequadas”, disse ainda Janowicz.
Os investigadores apontam que os resultados podem ser úteis tanto para a comunidade científica como para a própria indústria. “Estes resultados podem ajudar-nos a compreender melhor as experiências dos jogadores, e poderão ser úteis no processo de design de jogos. Levantam também uma série de questões sobre os aspetos éticos do desenvolvimento de jogos, e sobre a consideração do impacto potencial do gameplay no bem-estar dos jogadores nesse processo”, concluiu Janowicz.







