Seis anos depois de Captain Tsubasa: Rise of New Champions, a Bandai Namco Entertainment e a Tamsoft voltam a colocar Tsubasa Ozora e companhia em campo com Captain Tsubasa II: World Fighters. Desta vez, a adaptação da obra de Yoichi Takahashi avança para o Arco World Youth que leva o futebol completamente desmedido da série para os maiores palcos mundiais.

Com uma fórmula que está tão distante de EA Sports FC ou eFootball quanto um remate de Tsubasa está de um pontapé normal, esta continuação mantém a aposta no futebol arcade, nos duelos individuais e nos super-remates capazes de desafiar todas as leis da física. Mas será que as novas mecânicas são suficientes para fazer a continuação evoluir em relação ao antecessor, ou estamos perante mais uma partida onde o realismo ficou esquecido no balneário?

A história retoma os acontecimentos do jogo anterior e coloca Tsubasa Ozora, Oliver Tsubasa, e os restantes jogadores da seleção japonesa perante algumas das principais seleções nacionais de sub-20. Depois dos primeiros encontros no Japão, a aventura ganha outra dimensão com adversários como o Brasil e a Alemanha, liderada pelo temível Karl-Heinz Schneider. E é precisamente entre remates impossíveis, jogadores a voar pelo campo e algumas decisões tão exageradas como as birras do menino Cristiano Ronaldo, que é incrivelmente parecida à célebre desertificação de Mark Lenders na série, que Captain Tsubasa II procura encontrar a sua identidade.

Mas uma coisa é recriar o universo de Captain Tsubasa e outra é conseguir transformá-lo num jogo de futebol divertido. É precisamente no campo que Captain Tsubasa II: World Fighters tem de provar o seu valor enquanto apresenta novas mecânicas e se conseguem tornar os encontros mais interessantes sem perder a essência que define a série.

Captain Tsubasa II mantém a essência do primeiro jogo, mas introduz algumas alterações na gameplay. Afinal, estamos perante um jogo dos Super Campeões, por isso simulações, tais como EA Sports FC ou eFootball ficam no balneário, os jogadores passam tanto tempo a voar pelos ares como a correr e os golos pirotécnicos são perfeitamente normais. Durante as partidas, controlamos o jogador que tem a bola ou aquele o se encontra mais próximo do adversário. No ataque, temos ações dedicadas à corrida, força, drible, passe e remate, além das habilidades especiais. Na defesa, estas ações assumem funções diferentes e permitem atacar diretamente o adversário ou tentar recuperar a bola.

O confronto direto entre jogadores ganha aqui especial importância. Quando temos a posse de bola, podemos enfrentar diretamente o adversário e desencadear movimentos especiais capazes de o derrubar ou ultrapassar. Estas jogadas permitem ainda acumular energia para os super-remates, como o Drive Shot, o célebre remate orientado de Tsubasa, ou o Tiger Shot, o lendário Remate de Tigre de Hyuga, ou Mark Lenders na nossa versão.

O sistema funciona bem e torna os encontros intensos, embora possa tornar-se frustrante contra adversários mais agressivos. Recuperar a bola pode ser particularmente complicado quando a inteligência artificial parece ter um botão exclusivo para ganhar todos os ressaltos, o árbitro essencialmente está a enfeitar porque não existem faltas nem cartões. Aqui, o pretexto que homem de preto é cego é fidedigno.

Falta? só de jeito porque isto nem é agressão nem nada

Os remates também receberam algumas alterações. Podemos rematar rapidamente, mas, para aumentar as hipóteses de marcar, é necessário carregar o botão e libertá-lo no momento certo. Nesta continuação, os guarda-redes possuem ainda uma barra de resistência que diminui a cada defesa. Durante o remate, temos de escolher uma direção com o analógico, uma escolha acertada permite uma defesa mais eficaz, enquanto uma decisão errada provoca uma perda maior de resistência.

Quando a barra chega a níveis demasiado baixos, o golo torna-se praticamente inevitável. Alguns ataques conseguem ainda provocar um Break, atravessam a baliza e reduzem permanentemente a resistência do guarda-redes durante o resto da partida. O sistema parece quase recuperar as operações matemáticas do célebre minijogo Blitzball, de Final Fantasy X. Tal como acontece na série de Yoichi Takahashi, cada jogador dispõe de diferentes habilidades especiais, divididas em categorias como desarme, drible, remate aéreo, remate e super-remate. Os movimentos possuem classificações que vão de E até SSS, sendo estes últimos naturalmente os mais poderosos. Os super-remates exigem que acumulemos ações bem-sucedidas durante a partida. Quando o medidor está cheio, podemos desencadear ataques devastadores contra a resistência do guarda-redes.

Existem também superpasses, desarmes especiais e movimentos combinados que envolvem dois ou até três jogadores. A variedade de habilidades torna importante construir equipas com diferentes tipos de movimentos, sobretudo quando os encontros começam a exigir abordagens mais específicas. O excesso de dramatismo da série também não ficou no banco de suplentes. Quando as condições certas são cumpridas, jogadas milagrosas e defesas milagrosas podem surgir no ecrã e recriar alguns dos momentos mais característicos da série com toda a intensidade, convenhamos, é precisamente nestes momentos que o jogo abraça totalmente o espírito de Captain Tsubasa porque quanto mais exagerado, melhor.

As redes sociais chegaram a Captain Tsubasa

O modo História inclui ainda eventos especiais que recriam momentos do mangá, desde jogadas a discursos dos personagens. A ideia é interessante e ajuda a reforçar a ligação à obra original, mas a execução prejudica por vezes o ritmo do jogo. Estas sequências interrompem a partida e, em determinados encontros, podemos assistir a duas ou três interrupções seguidas. É como se a bola estivesse a caminho da baliza e, de repente, Tsubasa se lembrasse de contar como conheceu o seu amigo Morizaki. O resultado é uma quebra completa do fluxo de jogo. Felizmente, é possível desativar estes eventos antes das partidas para permitir uma experiência bastante mais fluida para quem prefere concentrar-se no futebol. Ao contrário do primeiro jogo, Captain Tsubasa II junta a história principal e a progressão do nosso avatar numa única campanha. Criamos a nossa personagem e acompanhamos o seu percurso pelo World Youth, desde os primeiros passos no Japão até ao confronto final contra o Brasil, sem esquecer o casamento de Tsubasa e Sanae. Existem ainda percursos adicionais contra outras seleções que incluindo Argentina, México, e Estados Unidos da América que permitem desbloquear novos adversários para utilização no modo Versus. A componente RPG foi simplificada. A progressão do avatar passa sobretudo pela experiência e pela aquisição de novas habilidades, enquanto os objetivos secundários dos encontros permitem desbloquear pequenos capítulos adicionais e recompensas. A campanha demora cerca de 10 horas e é acompanhada pelos modos Treino, Coleção e Versus.

O Versus Online permite enfrentar o computador ou outro jogador localmente, além de partidas online. Infelizmente, não consegui explorar muito esta última componente, já que não encontrei muitos jogadores disponíveis, mas o pouco que testei foi fluido. Ainda assim, fui rapidamente dizimado por uma França particularmente ainda aziada com um português, provavelmente ainda traumatizada pela final do Europeu de 2016, cuja partida parecia saída diretamente de um episódio de Captain Tsubasa pelo épico e um herói improvável decidir o desfecho da final. O Versus local funciona bastante bem. A simplicidade dos controlos permite que dois jogadores percebam rapidamente as regras e comecem a criar partidas caóticas, sobretudo quando ambos dominam as habilidades especiais. Existem 22 seleções nacionais e 11 clubes que incluem o São Paulo. Podemos ainda desbloquear penteados, bolas e músicas através da moeda virtual obtida durante as partidas. Visualmente, Captain Tsubasa II utiliza novamente o Unreal Engine, desconheço a versão, e apresenta personagens e cenários extremamente fiéis ao estilo do mangá e do anime.

Os super-remates são naturalmente o grande destaque. Ver o Remate Neo Tiger Shot de Hyuga em ação continua a ser impressionante, enquanto o campo reage aos ataques aos mais poderosos com efeitos, tais como fogo e eletricidade. O espetáculo perde algum impacto com a repetição, mas a identidade visual mantém-se extremamente fiel à obra original e consegue reproduzir bem aquela sensação de estarmos perante um episódio interativo do anime. As vozes são exclusivamente em japonês e, infelizmente, a nossa dobragem não faz parte dos convocados. Em contrapartida, os menus e legendas estão adaptados ao português do Brasil, com algumas escolhas de tradução que certamente farão sorrir os adeptos do nosso querido Seu Roberto Maravilha. A banda sonora inclui ainda várias músicas desbloqueáveis, que ajudam a manter o ambiente característico da série.

O jogo revela a emocionante declaração de casamento de Tsubasa a Sanae

No PC (Steam) Captain Tsubasa II: World Fighters apresenta uma conversão competente, embora sem grandes ambições técnicas, tal como no anterior está barrada a 60 FPS. No entanto, a sua qualidade visual é superior, sobretudo na resolução e na apresentação geral da UI, não estamos perante uma revolução gráfica mas realmente num jogo deste género não precisa, porque o seu mote é simplesmente polir uma fórmula existente que provou ser eficiente. Existe, no entanto, uma particularidade que merece atenção, a versão PC continua a utilizar Easy Anti-Cheat a nível de kernel. O sistema está associado às funcionalidades online e representa uma escolha técnica que pode não agradar a todos os jogadores de PC, especialmente na Steam Deck e a distros Linux, tais como SteamOs, CachyOs ou Bazzite. No conjunto, a versão PC cumpre aquilo que se espera, fluidez, boa qualidade de imagem e uma apresentação mais refinada do que no antecessor, mas sem tirar verdadeiro partido do potencial do hardware moderno. resumindo é uma conversão sólida, não uma demonstração tecnológica.

Captain Tsubasa II faz exatamente o esperado, transforma o futebol num espetáculo de superpoderes, rivalidades e remates impossíveis. As novas mecânicas tornam os confrontos mais intensos, a variedade de habilidades acrescenta alguma profundidade à construção das equipas e o modo História adapta o arco World Youth de forma acessível. Contudo, esta segunda aposta mantém algumas das limitações do antecessor. As interrupções constantes prejudicam o ritmo de jogo, determinadas sequências tornam-se repetitivas e a estrutura podia oferecer mais conteúdo. Mas sejamos realistas, quando a bola começa a voar, os jogadores levantam voo e os remates passam a desafiar todas as leis da física, Captain Tsubasa II encontra precisamente o que promete.

A magia está em transformar o futebol num espetáculo impossível e, ao mesmo tempo, reconhecer as raízes de uma série que inspirou gerações de jogadores e ajudou a transformar os sonhos de Tsubasa em parte do imaginário do próprio futebol.

Captain Tsubasa II não tenta transformar-se numa simulação de futebol, nem precisa de o fazer. Quer proporcionar o espetáculo absurdo que os fãs esperam e, nesse aspeto, sabe exatamente o que está a fazer. No fundo como uma boa pizza não é para todos os dias, convém apreciar em doses controladas e pode deixar-nos completamente numa bola de futebol. Mas, quando apetece, meus amigos, não há outro prato que a substitua!

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