Desenvolvido pela Saber Interactive, Clive Barker’s Hellraiser: Revival foi uma surpresa desde o momento em que foi anunciado. Nunca pensei que o clássico de terror criado por Clive Barker viesse a receber uma adaptação em videojogo, muito menos uma que nos permitisse explorar em primeira mão um universo marcado pelo horror, pelo sofrimento e pela relação entre a dor e o prazer tão próprio de Hellraiser.

Uma adaptação à altura do legado de Hellraiser
Neste novo capítulo, controlamos Aidan, que vê a companheira, Sunny, ficar presa no Labirinto depois de ambos manusearem o misterioso cubo conhecido como Configuração da Génesis, também chamado de Cubo das Lamentações.
A partir desse instante, partimos desesperadamente à procura de Sunny, enquanto enfrentamos as diferentes criaturas que habitam para lá da nossa realidade e os membros da Igreja Escarlate, um culto que venera os cenobitas e realiza experiências em seres humanos com um propósito macabro.
Logo nas primeiras horas, percebe-se o cuidado desta adaptação, que se aproxima muito mais do imaginário dos filmes originais do que de algumas das sequelas que se seguiram. Clive Barker, criador de Hellraiser, colaborou na nova história, enquanto Doug Bradley marca novamente presença no papel de Pinhead, reforçando a ligação às origens da série.
Existe uma preocupação em aprofundar a mitologia e abordar aspetos que nem sempre tiveram grande presença nas adaptações cinematográficas. Através da Igreja Escarlate, das suas crenças e dos seus rituais, ficamos a conhecer melhor a forma como os humanos interpretam a existência dos cenobitas e aquilo que estão dispostos a fazer para se aproximarem deles. O culto acredita que pode alcançar uma nova forma de existência através do sofrimento e da transformação do corpo, uma ideia particularmente interessante de acompanhar ao longo do jogo.
Esta abordagem permite-nos perceber a natureza dos cenobitas, a sua ligação a Leviatã, a entidade que governa o Labirinto, e o destino daqueles que procuram transcender a condição humana. Ao mesmo tempo, os documentos que encontramos durante a exploração ajudam a contextualizar as crenças do culto e a compreender as suas motivações. Não estamos perante uma enciclopédia sobre Hellraiser, mas fica evidente a vontade de ir além do que conhecemos e acrescentar novas camadas a um mundo que sempre se alimentou, em grande parte, daquilo que deixa por explicar.
A meu ver, é uma adaptação em formato de videojogo que não se apoia só no choque visual ou na violência extrema característica de Hellraiser, mas também nos conceitos que se escondem por detrás de toda essa brutalidade.

Entre a familiaridade e o horror
Quanto à jogabilidade, não esperem que Clive Barker’s Hellraiser: Revival vá muito além daquilo a que os jogos de terror de sobrevivência já nos habituaram. Os ingredientes são basicamente a exploração, resolução de puzzles, gestão de recursos, armas de combate corpo a corpo, como facas e tacos que se podem partir, armas de fogo, incluindo uma pistola e uma caçadeira, furtividade, perseguições e combates contra bosses. Felizmente, o jogo vai-nos entregando uma boa variedade de situações, apresentando novas ameaças e cenários que evitam que se torne repetitivo. É algo que acaba por fazer a diferença, já que a campanha não é longa.
Ao longo do jogo podemos recorrer a uma vendedora para comprar armas, melhorias para o equipamento, itens de cura e outros recursos.
O problema é que quase tudo aquilo que este capítulo faz já foi explorado noutros jogos de certa forma. Isto não significa que as mecânicas não funcionem, mas percebe-se que a equipa optou por uma abordagem mais segura. O combate corpo a corpo tem os seus momentos, sobretudo porque nos obriga a ter em conta as proteções dos inimigos e o tipo de arma que temos em mãos. Por outro lado, as armas de fogo tornam os confrontos mais fáceis, permitindo-nos lidar com algumas ameaças sem nos expormos tanto ao perigo. Pelo meio, continuamos a vasculhar os cenários à procura de munições e outros recursos para fabricar itens e a encontrar maneiras de ultrapassar os obstáculos.
A furtividade é outra das formas de lidar com os inimigos. Podemos agachar-nos, esconder-nos, distraí-los com pedras ou garrafas e aproveitar uma oportunidade para os eliminar pelas costas. Só que a inteligência artificial nem sempre é a mais astuta. Na maioria das ocasiões, consegui passar pelos inimigos sem que dessem pela minha presença, mesmo quando a distância entre nós parecia demasiado curta. Há momentos em que a sensação é quase a de estarmos a flutuar, em vez de avançarmos silenciosamente para evitar sermos descobertos.
Mesmo assim, o jogo consegue transmitir o medo e o desespero que esperamos de uma experiência deste género. Isso acontece especialmente quando temos de fugir ou encontrar um esconderijo para escapar a criaturas que não conseguimos enfrentar diretamente. Nestas sequências, até os pequenos detalhes dos cenários ganham evidência. Um bom exemplo são os pedaços de vidro espalhados pelo chão, que denunciam imediatamente a nossa posição quando os pisamos.

O lado mais criativo deste projeto
Em combate, a melhor parte passa mesmo pelo uso dos poderes da Configuração da Génesis. Este cubo está fortemente ligado à exploração e ao combate, e através dos seus poderes podemos manipular elementos do cenário, controlar o fogo e recorrer à telecinese para lançar objetos contra os inimigos. É particularmente gratificante agarrar numa serra e vê-la a cortar o inimigo, provocando mutilações que encaixam perfeitamente com a violência e o prazer bem típico de Hellraiser. Além disso, a possibilidade de combinar estas habilidades com as armas convencionais torna os confrontos mais dinâmicos.
O cubo também ganha uma importância adicional na resolução de puzzles, principalmente quando estamos dentro do Labirinto. É nestas fases que podemos alterar partes da arquitetura, movimentar plataformas e manipular estruturas para abrir novos caminhos. Os desafios não são complexos, mas é aqui que o jogo mostra o que tem de mais original na jogabilidade. Por isso mesmo, teria gostado de ver estas ideias fora do Labirinto, para dar mais profundidade à exploração.
Não quer isto dizer que tenha achado a jogabilidade, tanto no combate como na exploração, cansativa ou menos entusiasmante do que a dos grandes títulos de terror de sobrevivência. Para mim, foi incrível e divertido ver Hellraiser a ganhar corpo num videojogo.
O Labirinto é, sem dúvida, o espaço que mais me surpreendeu e que me inquietou. A sua arquitetura brutalista, aliada a elementos surreais e ao modo como brincam com o psicológico do protagonista, consegue ser um misto de fascínio e desconforto, fazendo-nos sentir que estamos realmente dentro da mente criativa de Clive Barker. A forma como os espaços desafiam as leis da realidade, com corredores que se transformam à medida que os percorremos, criam uma atmosfera incomum, reforçada pela ameaça constante das criaturas e dos cenobitas que podem surgir a qualquer instante.
Os cenários fora deste espaço também têm as suas qualidades, com uma direção artística que respeita a identidade visual da saga, embora que, a meu ver, não consigam alcançar o mesmo impacto do Labirinto.

Um visual e som digno deste universo
Graficamente, admito que não esperava um trabalho tão bem feito, principalmente nas cinemáticas. Os cenários têm bastante detalhe e estão decorados e construídos para nos fazerem sentir realmente incomodados com o que observamos. As criaturas e os cultistas também têm um nível de detalhe interessante, só que são os cenobitas que mais se realçam, com uma aparência assustadora e fiel ao que vimos nas obras cinematográficas. O cuidado com a iluminação é outro aspeto que contribui para criar ambientes que favorecem o horror e a opressão.
Curiosidade: A história decorre vinte anos após os eventos dos dois primeiros filmes dos anos 80.
A banda sonora ajuda igualmente a transmitir a atmosfera hostil que o jogo pretende. Independentemente do género de música e da sua relação com as diversas situações, todas elas acabam por criar a mesma sensação de que algo estranho e desconfortável está a decorrer ou prestes a acontecer. Até mesmo nos momentos em que o som dá lugar ao silêncio, essas sensações conseguem ficar ainda mais presentes.
O voice acting é também de louvar. Evidentemente, os aplausos mais sonantes vão para Doug Bradley, que volta a interpretar Pinhead com um tom frio e ameaçador, que encaixa na perfeição enquanto identidade líder dos cenobitas. As restantes vozes também contribuem para dar mais peso e emoção à história, especialmente nas cenas em que sentimos o medo e o desespero de Aidan.
Conclusão
É certo que Clive Barker’s Hellraiser: Revival não é de todo perfeito porque em termos de jogabilidade poderia evidentemente ter ido um pouco mais além, e há também aspetos que poderiam ter sido aproveitados de uma forma mais elaborada. Mas, ainda assim, esses não foram motivos para que eu em momento algum perdesse a curiosidade em querer saber o que vinha a seguir. O ritmo é bem pensado, a narrativa aprofunda ainda mais o lore desta série e o Labirinto ficou-me na cabeça mesmo depois de finalizar o jogo pela sua grandiosidade visual e criativa.
Fica o elogio à Saber Interactive, que conjuntamente com Clive Barker, conseguiram transportar para o seu jogo o grotesco e o mistério de Hellraiser, respeitando aquilo que torna esta série tão única. É uma adaptação que consegue dar vida a um dos mundos mais inquietantes do terror, conseguindo, na minha opinião, superar muitas das sequelas cinematográficas, por entregar o que realmente poderia ter sido explorado e não foi.









