O jogo Gears of War: E-Day apresenta uma particularidade curiosa. Apesar de ser uma prequela, situada catorze anos antes dos acontecimentos do primeiro jogo, também representa uma espécie de viagem no tempo e um reboot para a própria série. Depois de Gears of War 4 e Gears 5 terem experimentado novas estruturas, gerações, espaços mais abertos e diferentes formas de progressão, a The Coalition e os Microsoft Studios parecem ter percebido que Gears of War não precisava necessariamente de ser maior ou mais complexo para ter sucesso. Gears of War E-Day procura fazê-lo através de uma campanha que volta a colocar o combate brutal, os inimigos ameaçadores, as personagens vulneráveis, os ambientes opressivos e a sensação de sobrevivência como destaques.

No entanto, esta recuperação de identidade não significa um regresso absoluto à estrutura linear dos primeiros jogos. Gears of War E-Day combina momentos mais tradicionais com zonas de maior dimensão, onde é possível explorar, encontrar sobreviventes, descobrir situações secundárias e abordar determinados acontecimentos de formas diferentes. A questão não é simplesmente oferecer liberdade, mas sim perceber se essa liberdade tem propósito. Gears 5 mostrou que espaços mais abertos podem acrescentar escala, mas também podem prejudicar o ritmo quando não existe uma razão suficientemente forte para os explorar. Em Gears of War E-Day, esses espaços parecem estar mais ligados à própria guerra e permitem mostrar as consequências da invasão e aquilo que acontece à população enquanto Marcus e Dom tentam sobreviver.

É precisamente a sensação de descoberta que ajuda a recuperar uma das características mais importantes do primeiro Gears of War, os Locust. Finalmente estas criaturas voltam a parecer assustadoras. O jogador conhece perfeitamente as suas motivações, as suas armas e os seus padrões, mas Marcus e os restantes soldados ainda não. Para a dupla, os inimigos estão literalmente a sair do chão e a destruir uma civilização que não estava preparada para uma invasão. Por isso, existe uma diferença no que o jogador sabe e o que os protagonistas sabem, e está diferença permite recuperar uma componente quase de survival horror. A humanidade ainda não possui táticas estabelecidas, equipamento especializado ou experiência suficiente para compreender a ameaça que está a enfrentar.

Está ideia também está presente no comportamento da inteligência artificial. Os Locust podem reagir de formas diferentes quando identificam o jogador como uma ameaça, aplicando uma pressão constante da cobertura do jogador enquanto ativamente também procuram obter melhores ângulos para explorar vulnerabilidades. Outros inimigos também apresentam comportamentos distintos devido aos seus equipamentos próprios, enquanto sistemas como os E-holes podem alterar o campo de batalha ao introduzir novos adversários em locais inesperados. O Incinerator acrescenta uma das maiores ameaças e além de um poder devastador também é capaz de utilizar a Imulsion para queimar os adversários enquanto os pressiona a abandonar posições. O combate deixa, assim, de depender apenas da pontaria e passa a exigir leitura do espaço, conhecimento dos inimigos e capacidade para reconhecer quando uma posição deixou de ser segura, porque com uma nova mecânica de dash, o combate também é muito mais fluido e menos rígido.

Nas dificuldades superiores esta componente torna-se ainda mais evidente. Conhecer o mapa, dominar as coberturas, escolher a arma adequada e compreender o comportamento dos Locust pode ser tão importante como disparar com precisão. O jogador aprende a reconhecer padrões, antecipar movimentos e utilizar o cenário a seu favor. Conhecer o jogo passa a ser uma arma, algo particularmente adequado a uma prequela em que Marcus e os seus companheiros também estão a aprender como combater esta nova ameaça.

A evolução do equipamento reforça essa ideia. No início da guerra, os soldados ainda recorrem a soluções improvisadas que incluem baionetas adaptadas às armas que possuem. Embora seja uma abordagem simples, representa bem o estado da humanidade no momento. Ainda não existe a máquina militar preparada que conhecemos dos jogos posteriores. Existe improvisação, necessidade e sobrevivência. É neste contexto que a origem da Lancer ganha significado. A arma mais icónica da série deixa de ser apenas um elemento nostálgico e passa a representar a evolução da resposta militar aos Locust.

O combate não precisa de uma revolução. O sistema de cobertura continua a ser a base da experiência, mas apresenta maior variedade de alturas, posições e possibilidades de movimentação. Os cenários podem ser parcialmente destrutivos e podem alterar linhas de tiro e eliminar coberturas para obrigar o jogador a adaptar-se constantemente. As armas continuam a possuir identidades muito diferentes, e é precisamente a relação entre armamento, posicionamento, mobilidade e comportamento do inimigo que faz com que as engrenagens de Gears of War continuem a funcionar.

A destruição também ultrapassa o simples espetáculo visual. Com o Unreal Engine 5, a The Coalition consegue criar ambientes mais densos e detalhados, mas o verdadeiro valor está na forma como estes espaços podem participar na campanha. Kalona não é apenas um cenário, é uma cidade que se transforma à medida que a invasão avança. Edifícios destruídos, estradas bloqueadas, estruturas danificadas e civis em fuga contam a história sem depender constantemente de diálogos. A cidade torna-se uma personagem silenciosa da campanha.

A progressão procura igualmente acrescentar profundidade sem transformar o jogo num RPG como habitualmente é o caso neste tipo de jogos. Equipamento e modificações podem permitir adaptar armas e estratégias, desde que tenham impacto real no combate e não se limitam a aumentar números. A melhor progressão seria aquela que representa aprendizagem, o jogador compreende melhor os inimigos, Marcus e Dom ganham experiência e a humanidade começa a desenvolver respostas para uma guerra que acabou de começar.

No PC, a ambição técnica é igualmente evidente. Gears of War E-Day utiliza diversas tecnologias do Unreal Engine 5, tais como Nanite, Lumen e MegaLights, enquanto a parceria com a NVIDIA acrescenta NVIDIA DLSS 4.5, Ray Reconstruction, Dynamic Multi Frame Generation, NVIDIA Reflex, ray tracing e RTX Mega Geometry. Estas tecnologias, principalmente a última por ser estreante, são particularmente interessantes quando estão ligadas ao próprio desenho do jogo. A geometria detalhada pode reforçar os ambientes, a iluminação pode contribuir para a atmosfera e o ray tracing pode melhorar a representação de sombras e reflexos num mundo em constante destruição. A tecnologia tem mais valor quando deixa de ser apenas uma lista de funcionalidades e passa a servir diretamente a experiência. Também há que dar mérito à The Coalition por encarar o jogo como um jogo próprio de PC e não um simples port de consola.

No centro de tudo continuam Marcus e Dom. Em Gears of War E-Day, os dois ainda não são exatamente as personagens que conhecemos no primeiro jogo. Estamos a assistir à formação de uma das relações mais importantes da série, mas como já sabemos que o futuro lhes reserva assistir a certas interações é um deleite emocional. Esta diferença cria uma dimensão emocional adicional, porque cada momento partilhado pode adquirir um significado que os próprios personagens ainda não conseguem compreender numa prequela que apresenta contexto à luta e a muito elementos que já conhecemos, tais como a problemática de Marcus com a autoridade ou a sua camadaragem e liderança da equipa.

É também por isso que a nostalgia, embora importante, não pode ser o único objetivo. Recuperar Marcus, Dom, os Locust ou a Lancer não chega. O verdadeiro desafio é perceber por que razão todos estes elementos funcionavam. Os Locust eram assustadores porque eram desconhecidos, a Lancer era memorável porque tinha impacto no combate e Marcus Fenix funcionava porque, apesar da sua força, continuava vulnerável perante uma guerra muito maior do que o próprio.

No fundo, Gears of War: E-Day conta mais do que o início da guerra, mostrar como Marcus, Dom e a humanidade aprenderam a sobreviver com o conflito, e a irmandade que se desenvolveu na luz deste. Uma estrutura mais concentrada, um combate mais feroz e tático, uma inteligência artificial fantástica, destruição avançada, uma progressão mais contida, game design que não insulta o jogador e tecnologia de vanguarda cimentam este como um dos melhores jogos da série, da XBOX em 2026 e uma esperança para a renovação do IP.

Gears of War nunca precisou de ser maior, mais aberto ou mais complexo. Precisava apenas de voltar “f*cking Gears of War!” e isso por vezes é o essencial e o que muitos estúdios não percebem ou tendem a ignorar.

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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